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L’open-closed beta publique de Brick Force

Sisi je fais du franglais moi aussi.

Brick Force est un jeu dont vous avez forcément entendu parler ces derniers jours. Ne serait-ce que par le fait que la plupart des sites et de blogs autour du jeu vidéo – sauf moi, mais en fait je crois que c’est mieux comme ça – ont distribué des clés pour accéder à la beta du jeu, qui a donc ouverte le 28 Février dernier. D’ailleurs, j’ai moi même obtenu une clé et un accès le 28 Février. Mais je n’ai pu jouer qu’à partir d’aujourd’hui, le 3 Mars, soit  cinq jours plus tard. Pourquoi ? Parce que cette beta est catastrophique. Les développeurs – dont je ne connais pas le nom et c’est préférable pour eux – ont en effet donné plus de clés qu’ils ne pouvaient, ce qui leur a valu le fait qu’une grande partie des joueurs n’a pas pu jouer, ni même accéder à leur site continuellement en maintenance. Au moins, ils apprendront qu’une bêta fermée n’est pas une démo publique pour la prochaine fois – si prochaine fois il y a, et j’espère de tout coeur qu’il n’y aura pas. Et je ne parlerais pas des problèmes idiots, que j’ai eu par exemple, avec le launcher du jeu détecté comme un virus ou par exemple le mot de passe trop long pour le launcher – mais qui passe sur leur site, logique. Je vais donc arrêter de parler de l’organisation ratée de cette bêta pour parler du jeu en lui-même.

 Je suis mort ou j’ai tué quelque là ? Les deux ? Je pige plus.

Sur le papier, Brick Force était attirant : le jeu se proposait de mélanger Minecraft et FPS multijoueur. En gros, un jeu dans lequel vous pouvez construire des maps – avec des blocs bien sûr, vu que c’est la tendance actuelle – qui pourront ensuite être adaptées et jouées en tant que FPS justement. Quatre modes sont présents dans cette bêta : Survie (en gros du chacun pour sa peau), Combat en Equipe (du TeamDeathmatch), Capture the Flag et Explosion (où il faut faire exploser une bombe). Au niveau du gameplay, le jeu est plutôt proche de Counter Strike : aucune physique, vous avancez l’arme à la main avec comme seules actions possibles sauter, accélérer, ralentir, recharger et grimper – difficilement – à l’échelle. On se déplace avec ZQSD – enfin, faut passer en qwerty d’abord, la bêta ne permettant pas de configurer les touches ou de passer en azerty – on tire avec le bouton gauche de la souris et on change d’arme avec les chiffres. D’ailleurs, un premier problème se pose. Ça a l’air tout con mais… pourquoi ne peut-on pas changer d’arme à l’aide de la molette ? Changer d’arme est un calvaire, il faut retenir quel chiffre correspond à quelle arme etc. Le HUD est composé d’une barre de vie (avec des points donc), de votre arme avec le nombre de munitons restantes , des kills faits, du score, du temps et d’une carte. C’est plutôt mignon et joli, ne gênant pas trop le jeu. En revanche, quand vous commencez à faire des kills ça devient vite le bordel : des « headshots », des « double kills » viennent s’incruster ou une longue barre « respawn » ainsi qu’un avatar de votre tueur lorsque vous mourrez. Au niveau du gameplay c’est donc le minimum qui est fait, avec par exemple la possibilité de viser uniquement sur les snipers, et souris/clavier en main, c’est peu efficace et ça se fait rouler dessus par la plupart des FPS actuels, Counter Strike compris.

Trop mimi ! Quoi non ?

La différence avec Counter Strike se fait notamment au niveau du design général du jeu : c’est coloré, c’est flashy, c’est mignon. Les personnages sont des sortes d’humanoïdes de cinq ans au look plutôt étrange, déguisé en militaire. Encore une fois, c’est tout mignon, tout coloré, tout enfantin. L’ambiance générale est en effet plutôt enfantine, même si les tronches des personnages peuvent faire flipper parfois. Et ça ne s’arrête pas au design. Les voix semblent être faites par des petits coréens de 4 ans recrutés à la maternelle. Et là, ça devient plus traumatisant que mignon. La plupart des textes sont en anglais (start, ready, headshot etc)… mais prononcés avec un accent coréen et cette voix de gamin. Ça donne lieu à des « ruaydiiii« , des « staarkte » ou plus étrange des « edechiot« . Mais le plus dérangeant, ce sont les « soulitan koutcho » qui sont encore plus bizarres, surtout qu’ils jaillissent aléatoirement. Le jeu se voulait à la base mignon, mais se retrouve étrange et dérangeant. Je ne mettrai pas ça entre les mains d’enfant, personnellement. Pour les sons, on retrouve un bruitage plutôt réaliste des armes, ce qui est assez étrange pour un jeu se voulant si enfantin. Au niveau des musiques… bah il n’y en a qu’une seule, une seule musique d’ascenseur qui se répète sans arrêt et énerve au bout de cinq minutes. Entre ça et les doublages, j’ai rapidement coupé le son du jeu. 

Le menu principal du jeu. Notez l’auto-promo en bas à gauche.

Au niveau de l’interface du jeu, c’est pas la plus ergonomique du monde mais c’est pas le bordel non plus, même si les textes dépassent des cadres (ce sera probablement corrigé dans le jeu final). Bon point, tout est entièrement traduit en français. Des icônes et des onglets sont dispersées un peu partout, avec un système de serveur en liste. Soit dit en passant, le système de serveur est plutôt bon, permettant de créer son propre serveur sans aucun problème ni aucun système externe au jeu. On retrouve ainsi plusieurs fonctions communautaires : liste d’amis, boite de messages, clans; le minimum quoi. On regrette d’ailleurs de ne pas pouvoir rejoindre un ami en cours de partie et de devoir chercher le serveur sur lequel il se trouve. Au niveau des options, c’est aussi le minimum syndical : quelques options graphiques (résolution, qualité), une seule option niveau gameplay (sensibilité/inversion de la souris) et deux-trois options d’affichage. Pas de configuration des touches ou du clavier, pas d’options graphiques avancées, pas de redimensionnement de la fenêtre. On ne peut pas non plus modifier les options en pleine partie, étant obligés de retourner au menu principal pour cela. Enfin, on a une personnalisation du personnage. A chaque partie, vous gagnez de l’xp et des points (séparés en deux catégorie) à dépenser dans la boutique : nouvelles armes (vous pouvez en équiper une de chaque type par partie), nouveaux habits et accessoires, nouveaux personnages (pour l’instant vide) ainsi que des tickets pour des blocs, dont je parlerai plus tard. Enfin, il y a un menu pour gérer les cartes.

Ça me rappelle quelque chose, pas vous ? (c’est une carte officielle)

Parlons-en, des cartes. Celles-ci sont tout d’abord triées selon le mode où elle se joue, puis par catégories : les cartes de votre création, celles que vous avez enregistré, celle que vous avez téléchargé, celles que vous pouvez télécharger et une sorte de classement. Car oui, à la fin de chaque partie, vous pouvez donner une note sur 10 à chacune des maps. Afin de servir de base au jeu, des maps ont été faites par les développeurs du jeu et pré-téléchargées. Et bien, à mon avis, ils ont oublié d’engager un level designer. On se perd rapidement dans les maps, trouvant difficilement l’adversaire… sauf lors du respawn. Car oui, il vous arrivera souvent de spawner en face d’un ennemi ou même de spawner en même temps qu’une autre personne au même endroit. Il y a divers points de respawn placés un peu partout sur la map qui restent les mêmes (en team deathmatch, il y en a la moitié pour chaque équipe) mais dont la probabilité d’y respawn est aléatoire. Véritables démonstrations de tout ce qu’il ne faut pas faire en level design, ces maps contiennent aussi nombre d’endroits où vous pouvez tomber… mais pas ressortir. Vous devez donc attendre que quelqu’un vienne vous tuer (s’il vous voit tout du moins) ou que la partie se finisse… je préfère ragequit en ce qui me concerne. Je vous conseille donc, comme moi, de mettre la moins bonne note possible à ces monstruosités et de – si vous aimez quand même le jeu – vous intéresser aux cartes créées par les joueurs.

 Elle est belle ma forêt, vous trouvez pas ? 

Intéressons-nous à la création de cartes, d’ailleurs. C’est un des points qui semblait être le plus intéressant du jeu, ce qui a fait son charme et a donné envie à tant de gens d’essayer la bêta. Car s’il n’y avait pas ça, Brick Force ne serait qu’un mauvais FPS sur lequel on ne prend aucun plaisir. Et bien, ce n’est pas que ça Brick Force. Non non, Brick Force c’est aussi un ersatz complètement raté de la version gratuite de Minecraft. Je m’explique. Avant de commencer à construire votre map, vous devez régler deux paramètres : la couleur du ciel et les blocs qui composent le sol de base ainsi que le motif formé et la taille de celui-ci. Vous apparaissez, pistolet à la main – bah oui, c’est un fps quand même – d’ailleurs pas très cohérent vu qu’il est futuriste alors que les armes du jeu sont « modernes ». Passons. Vous avez à votre disposition une trentaine de briques de base accompagnées des objets servant d’objectifs (points de spawn, drapeaux, bombe) auxquelles vous rajoutez des blocs colorés et des blocs déco (tables, pentes, barricades, lumières, caisses, canon, feu, radiateur, etc) qui sont à acheter dans la boutique, avec les fameux tickets dont j’ai parlé un peu plus haut. Les blocs se révèlent au final être juste quelques blocs déclinés (trois blocs de feuille, d’herbe, de pierre, etc) et les constructions restent assez « lisses », sans réelles textures. Au niveau du gameplay de création c’est… comment dire.. laborieux. Prenez Minecraft. Les blocs se posent instantanément, on peut les poser à la chaîne sans problème, les blocs se posent à proximité, on change rapidement de bloc et en mode Creative on peut même voler. Et bien, Brick Force renie tout ça. Lorsque vous cliquez pour poser un bloc, vous devez attendre une à deux secondes avant qu’il apparaisse. Cela pose ainsi problème lorsque vous les posez à la chaîne, où de nombreux trous vont apparaître. De plus, le système n’étant pas très précis (après tout on a un pistolet en main) ça nous arrivera souvent de poser un bloc très loin, la portée étant infinie. Et puis, même problème que pour les armes :  on doit passer par les chiffres pour changer de bloc. A la manière de Minecraft, on ne peut sauter que d’une case. Sauf que les développeurs n’ont pas pensé bon d’inclure une fonction « vol », ce qui fait que remonter sur une construction en hauteur va être long et difficile, surtout que le système d’ascenseur à la Minecraft ne fonctionne qu’à moitié. Autre chose, on ne peut pas directement tester nos cartes comme dans tout bon éditeur de niveau : il faut retourner sur un serveur « fps » et créer une partie avec votre carte.

 Et oui, déjà. (c’est pas de moi, je précise au cas où)

Là où Brick Force avait un concept accrocheur sur le papier, il se rate totalement sur la pratique. Le gameplay, les doublages, la musique, l’aspect création… tout est à jeter. Au final, ça casse pas des briques et c’est chiant, mais d’une force… D’un cri de coréen de 4 ans, Brick Force balaye toutes les avancées faites par les FPS actuels et par les mises à jours de Minecraft depuis la version Classic. Si vous aimez vraiment les blocs, un Minecraft moddé vaudra mieux que BF tandis que si vous n’y êtes pas attaché, Shootmania s’annonce énorme et semble tenir toutes ses promesses.

« Au final, ça casse pas des briques et c’est chiant, mais d’une force…

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Publié par le 03/03/2012 dans Previews

 

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C’est mon trésor !

Après avoir mangé un sandwich, il fait plus : il tue ses petits copains à travers le monde !

A vrai dire, j’ai toujours trouvé la série des Uncharted overhypée, principalement pour ses graphismes. Le second avait beau être un bon jeu, je n’avais pas tant accroché que ça à l’histoire et le multi était assez banal, même si l’escalade était sympa (mais malheureusement pas assez poussée). Pour moi, Uncharted 3 n’était donc qu’un jeu sympa à jouer que je prendrais pour pas cher quelques mois après sa sortie. Puis vint cette vidéo du VGA, ce magnifique trailer. Dans celui-ci ou dans les quelques vidéos qui suivirent rapidement, on avait pu voir deux choses qui me faisaient envie : les animations tout d’abord, et de la coop ! Bref le jeu remontait un peu plus dans mon estime, mais ne pensant le prendre que pour le solo je comptais toujours attendre. Et là, il y a peu, j’ai récupéré quelques clés pour la « beta » (entre guillements parce que c’est apparemment le multi complet) et j’ai donc pu m’essayer au multijoueur du jeu. Cette même bêta est aussi sortie il y a peu (aujourd’hui quoi) sur le Store Européen, pour les possesseurs d’un compte Playstation Plus. Voilà donc mon avis sur le jeu.

Pour changer, on va aller du « moins important » au « plus important ». Avant de jouer, on peut donc choisir notre skin. Ce skin peut-être un des personnages principaux de la série (qu’il faut acheter avec le cash) et faire parti du camp des « héros » ou des « méchants », mais il peut aussi être personnalisable. L’éditeur de personnages n’est pas le meilleur du monde, mais il permet de faire des personnages plutôt stylés avec les différents habits que vous pouvez acheter grâce au système de cash. Il y a aussi un éditeur d’emblèmes qui s’afficheront sur les murs de la map si vous êtes le meilleur joueur de la partie avec, toujours, la possibilité d’acheter de nouveaux motifs avec le cash. Parlons en de ce système de cash, d’ailleurs. A chaque action que vous faites dans le jeu (remplir un objectif, tuer un ennemi, faire une assistance, accomplir des sortes d’achievements), à chaque montée de niveau ou à chaque fin de partie, vous gagnez du cash. Avec celui-ci, vous pouvez personnaliser les emblèmes et personnages comme dit plus haut, mais aussi acheter de nouvelles armes, capacités ou ripostes. Ce qui nous amène donc à parler des armes, et donc des « classes » que vous pouvez avoir. Vous avez 5 profils que vous pouvez modifier à votre goût avec (bien sûr) les armes, les capacités (assez variées et sympas) et les ripostes. Ces dernières sont des « pouvoirs » (comme un lance-roquette, des munitions, un sprint, etc) que vous obtenez lorsque vous remplissez un quota de médailles (s’obtenant en tuant des ennemis ou dans des coffres).

Une chose qui m’a particulièrement plus aussi, c’est le mode cinéma (déjà présent dans le 2 il me semble, mais pas aussi poussé). Celui-ci est divisé en plusieurs catégories : nos propres vidéos, les vidéos officielles, les vidéos de la communauté et les didacticiels. Les vidéos officielles sont tout simplement toutes les vidéos venant directement des développeurs, que ce soit des trailers ou du gameplay. Les didacticiels sont assez explicites et les vidéos de la communauté sont tout simplement les vidéos des autres joueurs. On va laisser ça de côté pour parler du point le plus important à mon goût, ses propres vidéos. En effet, à chaque fois que vous terminez une partie, celle-ci est filmée et automatiquement enregistrée en local. Vous pouvez à partir de là les visionner (avec une caméra libre qui permet de voir ce que faisaient vos ennemis) ou les envoyer à vos amis psn (qui pourront seulement les visionner à partir du jeu). Puis vient l’option la plus importante : l’enregistrement de vidéos. Cela vous permet d’enregistrer une partie souhaitée de la vidéo (voir la totalité si vous voulez) puis d’avoir plus de possibilités de partage : l’enregistrer sur le xmb (pour par exemple la transférer sur votre pc), la partager sur Facebook ou sur Youtube. Pour Youtube, je ne sais pas comment se passe l’upload, etc, je testerais ça sous peu et je vous redirais. Un truc très très sympa aussi, c’est la Uncharted TV. Pour résumer, c’est une « fenêtre » qui s’affiche dès le moment où vous êtes dans le menu multijoueur jusqu’au début d’une partie. Dans cette fenêtre qu’on peut laisser en bas à droite de notre écran ou mettre en plein écran, les vidéos officielles passent. Assez utile pour attendre le début d’une partie je trouve, et toujours sympa.

Parlons ensuite du jeu en lui-même. Les modes de jeux sont assez variés et sympa, tout en étant quand même classiques. On retrouve donc un Team Deathmatch (avec quelques objectifs de temps en temps histoire de varier les plaisirs), un Chacun pour Soi, un mode Hardcore, une « Mise à Sac » (soit une capture de drapeau mais avec une idole), un Team Deathmatch par équipe de deux joueurs et enfin un mode « Objectifs par Equipe ».  Dans ce dernier, plusieurs objectifs se suivent : le TDM et la Mise à Sac déjà présents ainsi qu’un Roi de la colline et d’autres modes de capture de territoire (à capturer dans un ordre, à garder le plus longtemps, à tenir pendant un temps limité, etc).  Bref, des modes de jeux classiques, mais efficaces. Un mode en écran partagé est aussi présent, ce qui est vraiment énorme de nos jours, le splitté ayant tendance à disparaître dans de plus en plus de jeux.  Celui-ci nous permet donc de jouer avec un ami sur la même console tout en jouant en même temps contre d’autres personnes en ligne. Pratique quand on a pas quarante amis/manettes (rayez la mention inutile) et qu’on veut pas se faire chier sur du 1vs1. Cependant, ce mode serait à perfectionner, le fait est que les deux personnes ont le même skin et les mêmes profils d’armes, ce qui est assez gênant. Mais sa présence en elle-même est déjà un miracle, donc je ne vais pas me plaindre.

Venons en maintenant à ce qui intéresse bon nombre de monde : les graphismes. Et bien, de ce que j’en ai vu (soit du multijoueur, forcément moins beau que du solo), c’est beau, très beau même. Ça dépasse facilement Uncharted 2 et même Killzone 3 (je parle seulement niveau consoles hein). Ça enterre aussi ce qu’on a pu voir sur la bêta de Battlefield 3, et de loin.  Et quand je vois certaines vidéos, je me dis que ce sera facilement le plus beau jeu console pendant un bon bout de temps. Et la patte artistique n’est pas en reste, c’est aussi très beau de ce côté là, que ce soit au niveau du design des maps ou du character design. Mais il y une chose qui m’a beaucoup plus marqué que les graphismes en eux-mêmes, une des choses qui me faisaient le plus attendre cet Uncharted 3 : les animations. Et là, c’est le pied, la perfection, la jouissance. Les animations de déplacement des personnages sont splendides, on a pas juste une brindille sur patte qui avance sur des rails. Les animations lorsque le personnage escalade, saute sont d’autant plus belles qu’elles nous donnent envie de sauter partout comme des fous. Et le décor n’est pas en reste, que ce soit les flammes (mon dieu qu’elles bougent bien, qu’elles sont vivantes, qu’elles sont belles ces flammes), le sable ou les véhicules. Et encore, ce n’est que le multijoueur, ce sera beaucoup plus impressionnant en solo… j’ai hâte !

Le level-design est excellent, le meilleur que j’ai vu dans un jeu de shoot multijoueur (du moins sur cette génération). Elles sont toutes très bien pensées et adaptées au gameplay, avec des passages « à pied » bien sûr mais aussi beaucoup de passage se faisant en escaladant. Les maps sont faites avec un je-ne-sais-quoi qui fait qu’il est impossible d’avoir une personne qui campe, qui reste au même endroit pendant toute la partie : il finira forcément par se faire (rapidement) tuer s’il ne bouge pas. Des maps donc très bien adaptées au gameplay du jeu ainsi qu’aux différents modes, mais pas seulement. D’un côté artistique, c’est aussi très joli. Entre un château, un métro, une ville désertique, une piste d’aéroport et d’autres que j’oublie, c’est varié tout en restant super sympa à regarder. De plus, chaque map possède son petit « event » (dispo en TDM seulement il me semble). Ainsi, des batailles sur des trains, sur un avion prêt à décoller pourront se passer. Une tempête de sable viendra vous obstruer la vue, un château prendra feu, un hélicoptère viendra tirer sur tout le monde… des events en somme vraiment sympas. Mon coup de coeur vient à la bataille sur les trains, juste grandiose.

Quant au gameplay du jeu, il innove dans le domaine du tps tout en restant classique. Ainsi, on retrouve les actions de base de tout jeu de shoot (tirer/sauter/bouger ? q:). Mais on retrouve aussi quelque chose qui change tout, absolument tout : l’escalade. C’est pour moi ce qui fait la richesse et le plus gros point fort du gameplay. On peut escalader un peu tout ce qui passe et donc faire votre singe si vous le souhaitez. Et même une fois aggripé quelque part, vous n’êtes pas sans possibilités ! Il y a la possibilité d’attraper un ennemi pour l’envoyer s’écraser au sol, de sortir son arme secondaire pour se battre en étant plus qu’accroché d’une main, de se cacher (oui parce que si vous êtes accrochés au rebord, les ennemis vous verront moins). Le fait de pouvoir monter n’importe où dans le niveau, c’est tellement jouissif que c’est sûrement ce qui fait qu’Uncharted 3 est mon jeu de shoot multijoueur préféré. Les capacités et autres évènements divers (que ce soit les events en TDM qui avantage l’équipe perdant ou les events de map) sont aussi très bien intégrées et plaisantes. Le seul point négatif que je pourrais relever serait que les joueurs débutants sont désavantagés par rapport aux joueurs de haut level qui ont donc déjà de bonnes capacités/armes, cela nécessiterait un peu d’équilibrage à mon goût (pour exemple, en deux levels 15 contre un level 35 on avait beaucoup de mal à le tuer, même si le skill devait aussi compter).

Bref, si je devais résumer ce multijoueur en un mot, je choisirais awesome. Pourquoi awesome ? Parce que ce mot est classe et qu’il convient bien. Je vous ferais peut-être quelques vidéos grâce au mode cinéma, je verrais. Et pour ceux que ça intéresse, il me reste toujours quelques clés à filer (que ce soit pour la bêta ou pour le thème dynamique).

 
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Publié par le 05/10/2011 dans Previews

 

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Obtenez un accès en avance au multijoueur d’Uncharted 3 !

Et ce, sans faire un aller-retour aux USA ! 

Comme certains le savent peut-être, il est possible d’avoir un accès au multijoueur d’Uncharted 3 avant la sortie complète grâce à des codes promos. Le problème pour beaucoup, c’est que pour obtenir un de ces fameux code promo, il faut acheter un sandwich dans l’un des restaurants Subway présent sur le territoire américain. Quand je dis que c’est un problème, je parle donc bien sûr de la communauté Européenne qui ne vont pas faire un aller-retour en avion pour un accès au multijoueur d’un jeu qui sort dans un mois… (quoi que, je suis sûr que y’a au moins un fanboy qui en est capable). Ayant réussi à obtenir un petit nombre de ces codes, je vais donc bien sûr profiter moi même de cette bêta, mais aussi vous en offrir ! Et oui, ce sera donc l’objet de mon premier concours :D De plus, étant fournis avec, je rajouterais un thème dynamique du plus bel effet.

Pour gagner, c’est simple, il vous suffit soit de poster un commentaire quelconque (à savoir qu’un commentaire me glorifiant augmente vos chances de gagner d’environ 0%) ou de poster sur twitter le tweet suivant (voir les deux pour doubler vos chances de gagner) :

#Concours Follow @__Ripper + RT pour gagner un accès en avance au multijoueur de #Uncharted3 http://wp.me/p1TqOl-G  !

J‘ai donc 7 clés pour la bêta et tout autant pour le thème dynamique qui sont à gagner. Et comme j’aime que y’ait quand même quelque chose à faire, la personne qui me fera le commentaire le plus développé et ayant une logique sur pourquoi il doit gagner gagnera une clé (j’entends par là une pour la bêta et une pour le thème) sans être tiré au sort. Le concours commence dès la publication de cet article et finira jeudi soir (histoire que vous puissez quand même en profiter). A savoir aussi que comme c’est une bêta réservé au territoire américain, il vous faut créer un compte US et télécharger cette bêta sur le store américain. (;

Voilà voilà, je vous laisse donc pour aller essayer cette fameuse « bêta » moi. :D

EDIT : Hop, clés envoyés aux quelques participants, merci à vous :D

 
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Publié par le 03/10/2011 dans Concours

 

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Sur le champ de bataille

Un des jeux les plus attendus de l’année se montre en beta, verdict ?

Avant de commencer à parler du jeu en lui-même, je tiens à préciser que je joue sur PS3. Oui oui je sais, les FPS ça se passe sur PC, mais le mien ne serait même pas capable de faire tourner l’écran principal. Et puis bon, quoi qu’on en dise, c’est quand même sympa les fps consoles (bon, Resistance est une exception). De plus, je ne tiendrais pas compte des nombreux bugs présents dans cet avis, après tout c’est une beta, elle est là pour corriger les bugs. Je ne parlerais pas non plus des graphismes étant donné que je n’ai pas testé la version PC, celle où les graphismes sont les plus poussés. Si vous me suivez sur twitter vous avez pu le voir : je n’ai pas été convaincu par cette beta, pas du tout même. Nombre de choses ont fait que j’ai été déçu, mais ça ne veut pas dire que le jeu est une daube, non. Il y a quand même moyen de s’y amuser, surtout avec des potes. Alors, d’où vient la déception vous vous demanderez ? Et bien, on en a trop fait sur ce jeu. Tout était fait autour pour dire que le jeu serait celui qui détrônerait les CoD, qu’il serait le meilleur jeu de l’année. Je ne me prononcerais pas sur le duel Battlefield/Call of Duty, n’aimant pas ce dernier, mais pour le meilleur jeu de l’année, il n’en a largement pas l’étoffe. Surtout que cette année le niveau était haut, très haut, mais ça fera l’objet d’un autre article. Voilà donc mon avis pour vous expliquer en quoi ce jeu est, pour moi, une déception.

Tout d’abord, une chose qui m’a vraiment choquée : ce sont les animations. Je ne sais pas si c’est du au fait que ce soit une bêta, mais on est en 2011 bordel… un personnage qui fait un triple salto dans une direction aléatoire une fois mort, ça ne passe pas. Et surtout, ça gêne énormément pour ressusciter cette personne si on sait pas où est son corps. Mais ça, c’est possible que ce soit un bug de la bêta et que ce soit corrigé. Mais ce n’est pas la seule animation totalement dépassée, il y a aussi l’animation d’une personne qui passe de l’état debout à l’état allongé… et bien il n’y a pas d’animation pour ça. De même, il n’y a aucune animation pour la disparition des corps,  c’est genre « y’a un corps, pouf y’a plus de corps ». D’ailleurs, pourquoi ils disparaissent ces corps ? En 2011, on est censé être capable de faire en sorte que les corps restent au sol… Tant qu’on parle des corps, il y a aussi un gros problème : les mecs allongés sont exactement les mêmes que les mecs morts. Impossible donc de savoir si c’est un ennemi ou un mort, vous vous faites donc tuer… Les animations des mecs qui courent (ceux qu’on voit, pas nous) sont aussi assez lolesques, les poses sont vraiment comiques. Mais, il y a quand même une animation : celle du coup de couteau ! En l’occurence, j’aurais préféré qu’elle ne soit pas là. Oui parce que cette animation, qui consiste à ce que notre personnage attrape l’ennemi pour lui planter le couteau quelque part dans le corps sans qu’on puisse choisir, ne se déclenche qu’une fois sur dix. Toutes les autres fois, vous tapez dans le vent avec votre couteau. Et, quand elle se déclenche, elle permet aux autres ennemis (dans le cas où ils sont plusieurs, c’est-à-dire 99% des situations) de tranquillement vous viser puis vous abattre. Un simple coup de couteau qui partirait à la Call of Duty aurait été plus appréciable. Point positif quand même, l’animation lorsqu’on saute au dessus d’un obstacle est assez sympa et, chose extrêmement rare, notre personnage a des pieds !

La deuxième chose qui m’a le plus déçu c’est que le gros avantage des Battlefield sur les Call of Duty était, pour moi, que le décor était entièrement destructible et ce, avec la plupart des armes et une gestion plutôt bien dosée. Ce n’est absolument pas le cas dans cette bêta de Battlefield 3, notre personnage galérant pour détruire ne serait-ce qu’une vitre. Que ce soit au coup de couteau où la vitre explose 10 secondes après le coup ou le fait qu’on ait besoin de vider un chargeur de notre arme principale pour ne détruire qu’une seule vitre. De plus, il y a des choses pas très très logiques comme le fait qu’on puisse détruire des planches de bois à la mitraillette mais qu’il faille au minimum une grenade pour détruire un pauvre carton. Aussi, dans cette bêta, les murs sont destructibles seulement en utilisant le lance-roquette, mais bon y’a pas de lance-grenade dans cette bêta, à voir. La destruction du décor paraît donc beaucoup plus limité dans cet opus que dans les précédents, en espérant que tout ne soit pas inclus dans la bêta et que la destruction redevienne « normale » et jouissive dans la version finale.

Il y a aussi une chose qui n’est qu’un simple détail mais qui m’a beaucoup marqué : le fait qu’on ne puisse pas modifier les options du jeu (c’est-à-dire les commandes, les options vidéos/audio, etc…) lorsqu’on est mort. On est obligé de faire toutes nos modifications en étant en vie, en risquant donc d’être tué par une personne passant par là. Et le pire, c’est que si on meurt pendant qu’on modifie les options, le menu se ferme et on doit attendre le respawn pour pouvoir continuer ces modifications. Alors je sais pas ce qui est passé par la tête du mec qui a foutu cette option, mais il ferait bien de démissionner. Et vite. Autre chose qui n’a pas grand chose à voir : jouer avec un ami est un calvaire. Que ce soit la création de squad qui se dissout une fois sur deux lorsqu’on rejoint une partie ou encore le fait que rejoindre ses amis dans une partie en cours ne fonctionne pratiquement jamais. Lorsqu’on tente de rejoindre un ami, il y a trois choses qui peuvent se passer : la plupart du temps, on se retrouve coincé dans un écran de chargement infini d’où on ne peut sortir qu’en quittant le jeu. Un peu moins fréquemment, on se retrouve dans le menu principal du jeu avec un message racontant que ça a raté (comme si on avait pas remarqué). Et la troisième option, en référence à un certain Pokémon, rien ne se passe. Dans des cas très rares, vous arrivez à rejoindre votre ami. Et le pire, c’est que j’ai lu un peu partout que le système était encore pire sur PC, j’ose même pas imaginer.

Parlons maintenant du gameplay, parce que c’est quand même le principal. Et bien, il faut dire que là aussi, je suis déçu. Le gameplay n’est pas innovant pour un sou, c’est tout simplement du Call of Duty avec quelques trucs qui diffèrent. Okey, c’est un gameplay simple à prendre en main, accessible à tous mais on se tape la même chose depuis le premier Modern Warfare qui date quand même de 2007 quoi. Le gameplay continue certes à plaire aux joueurs, mais je pense qu’au bout d’un moment il faudrait arrêter de faire la même chose et innover un peu quoi. Je ne parle pas de radicalement changer le gameplay, mais au moins de faire quelques ajouts qui apporte des choses… un système de dégâts localisés serait le bienvenu par exemple. Non parce que c’est pas que c’est illogique de vider un chargeur sur un mec sans le tuer puis de mourir d’une balle dans la jambe, mais ça l’est.

Après, il n’y a pas que des points négatifs. Le fait de se retrouver dans une map quand même assez grande est sympa – bien qu’on se perde assez facilement – surtout vu les graphismes. Certains aspects du gameplay étant faits pour le teamplay auraient pu être excellents (soin et réanimation d’alliés, don de munition) mais la communauté ne suit malheureusement pas sur cette bêta (la faute à une trop grosse pub MW3 vs BF3).  C’est d’ailleurs un point noir donc je n’ai pas parlé (notamment pour le spawnkill), mais ce n’est pas la faute aux développeurs donc je n’en ferais pas mention (enfin je viens de le faire, mais… voilà). J’attends de voir les véhicules, parce que c’est vraiment quelque chose qui m’a toujours plu et donne vraiment l’aspect champ de bataille, comme l’insinue le nom du jeu. Et comme dans tout FPS grand public, il y a toujours moyen de s’amuser, surtout avec ses amis (enfin, si on arrive à les rejoindre). Bref, je suis au final assez déçu de cette bêta, mais je prendrais sans doute le jeu pour pas cher, un jour, histoire de pouvoir jouer à un jeu simple et sans prise de tête. En attendant, pour le titre de meilleur jeu de l’année, j’ai ma petite idée (que vous aurez sans doute comprise si vous me suivez sur twitter, hé hé).

 
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Publié par le 02/10/2011 dans Previews

 

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Minecraft : le début de la fin ?

Tout du moins, pour moi.

Certains hurleront sûrement à la vue du titre de cette article mais, pour moi,Minecraft c’est – bientôt – fini. Je suis de plus en plus déçu du jeu, et j’ai de moins en moins envie d’y jouer. La raison ?

Premièrement, même si j’avais toujours envie de jouer à Minecraft, je ne pourrais bientôt plus. Sauf si une “optimisation update” sort de nul part. En effet, mon pc est en mousse et Minecraft demande de plus en plus de configuration, surtout depuis la 1.8… C’est normal après tout, Mojangrajoute sans arrêt des trucs et des trucs à Minecraft sans faire gaffe à l’optimisation, au bout d’un moment il faudra une machine de guerre pour jouer à Minecraft… C’est là ma première et plus grosse déception. Il y a quelques mois, quand j’ai commencé Minecraft, un des trucs qui m’a fait plaisir est qu’il tournait sur toutes les configs – et donc la mienne – qu’elles soient très bonnes ou en carton. Ainsi, j’avais beau générer une map et l’explorer assez loin, je n’avais – pratiquement – aucun lag. En multijoueur, même pas besoin d’en parler donc. En revanche, depuis la 1.8, je dois mettre le brouillard en “Short” (et donc ne rien voir) pour pouvoir jouer en solo. En multi ça passe un peu plus, mais j’ai toujours des lags. Et la pré-release 1.9 vint achever le tout, je ne peux plus jouer en solo. Bref, que je continueMinecraft ou pas, si Mojang ne se met pas rapidement à penser à l’optimisation du jeu, je ne pourrais bientôt plus y jouer.

La deuxième chose, qui paraîtra peut-être bizarre aux yeux de certains, c’est le fait de sortir quarante-deux mises à jours par mois. La 1.8 est à peine sortie qu’on a déjà la pré-release de la 1.9 (au passage, sympa le moyen d’avoir des bêta-testeurs sans les payer) et que Mojang travaille déjà sur la 1.10 … Pour certains c’est tant mieux (parce que je vois beaucoup de gens sortir des “on veuh 1 nouvail mag !”), mais pour moi pas. Parce que qui dit mise à jours vite sorties, dit mises à jours bâclées. Surtout que ces maj étaient censées en être une seule et unique, comme le rappelle si bien Evil_Notch :

1.7 split into 1.7 and 1.8, 1.8 split into 1.8 and 1.9, 1.9 was split into 1.9 and 1.10… :|

Pour les anglophobes, ce tweet (oui parce que c’est tiré de twitter) dit que la 1.7 a été coupée en 1.7 et 1.8, elle même coupée en 1.8 et 1.9, elle même coupée en 1.9 et 1.10 sans compter les futures découpages qui seront sûrement faits dans le futur. Parce que oui, avant d’être la 1.8 et la 1.9 (et la 1.10), l’Adventure Update était censé être la 1.7 et sortir cet été, je vous laisse conclure ce qu’il y a à en conclure.

Entamé dans le paragraphe précédent, le troisième truc me décevant est le fait que les maj sont baclées : on a bon nombre d’items qui doivent attendre une future maj pour pouvoir être utiles, et pas seulement les items. Ainsi, les mobs ne repopent plus dans la 1.8 en prévision de l’élevage … Pourquoi ne pas avoir attendu l’élevage pour ajouter ça ? Il y a aussi l’apparition du biome océan tout simplement gigantesque, qui est juste chiant. Okey on a un océan super grand mais… Y’a rien dedans. Alors que y’a tellement matière à faire de magnifiques trucs sous-marins… Il y a aussi – entre autre – les villages NPC sortis sans les NPC dans la 1.8. Bref, cela rejoint un point semblable qui me déçoit, le fait que Mojang privilégie la quantité à la qualité. On a bon nombre d’ajouts, mais combien sont vraiment utiles ? Combien sont finis ? Dans la catégorie inutile, je citerais le biome champignon géant et tout ce qui va avec – d’ailleurs, je soupçonne Mojang de se shooter en travaillant sur ce biome – ou encore les mobs vraiment, mais alors vraiment, étranges tels que le bonhomme de neige ou le machin explosif du Nether. En parlant du Nether, je rappelle qu’on a du attendre 10 mois entre son ajout dans Minecraft (totalement vide et inintéressant, sauf pour la glowstone, au passage) à un ajout intéressant de features pour le Nether (dans la 1.9 donc). Je ne les citerais pas tous, mais il y a aussi la redstone pour laquelle il faut attendre nombre de mois entre chaque ajout ou la porte-barrière qui est assez bâclée (mais pourquoi on peut pas l’activer à la redstone/plaque de pression quoi ?) par exemple.

Et puis, si à Mojang ils ont trop de boulot, pourquoi pas s’aider du point fort de Minecraft : sa communauté. La communauté autour de Minecraft est en effet énorme, que ce soit simplement pour les idées, pour les texturepacks ou pour les mods. Et c’est à ces derniers que je pense, ne serait-il pas simple d’inclure certains mods dans le jeu de base (comme ça a été le cas pour les pistons par exemple) au lieu de les refaire, différemment, et parfois en moins bien ? Je pense par exemple au mod Adventure Craft et ses fabuleux ajouts (on a deux mains, un bouclier, une torche qui s’allume dans notre main, etc) qui sont beaucoup plus poussés que ce que Mojang appelleAdventure Update (et prend plusieurs mois à sortir). Ou encore l’Aether Mod, bref les forums Minecraft ne manquent pas de très bons mods qui pourraient facilement être inclus aux jeux.

Tout ça pour faire ma petite critique/déception de Minecraft, sachant que si j’ai mis “le début de la fin” c’est parce que je joue encore de temps en temps àMinecraft… la dernière fois c’était pour constater à quel point le designer des NPC devrait changer de job. Et puis, j’attends l’élevage depuis le début, je veux l’essayer avant de définitivement arrêter le jeu.

 
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Publié par le 29/09/2011 dans Minecraft

 

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Ratchet & Clank & Qwark & Nefarious : All 4 One, One 4 All !

Ratchet & Clank : All 4 One n’était pas un jeu que j’attendais des masses. J’ai beau être un fanboy Insomniac Games et Ratchet & Clank depuis toujours, j’avais décroché au passage sur les consoles HD. Ainsi, je n’ai fait aucun des Ratchet surPS3 (bien que j’ai Quest for Booty grâce au Welcome Back, mais le dématérialisé et moi…). Pour revenir au principal intéressé, je pensais attendre d’avoir rattrapé mon retard sur le reste de la série pour me le faire à 20€. Et voilà que, sans que personne ne soit prévenu, sans qu’aucune info ne soit divulguée au sujet de sa sortie, la beta multijoueur de All 4 One se retrouve disponible pour tout les détenteurs d’un compte Playstation + (dont je fais parti, vous l’aurez compris). Curieux, je lance donc le téléchargement de la beta, pensant y jouer une ou deux fois avant de repartir sur celle d’Assassin’s Creed Revelations. Et bien, ce ne sera pas le cas. En effet, dès la première partie que je lance, j’ai un véritable coup de coeur pour ce jeu. Explication ? C’est parti.

Pour commencer, ça peut paraître bête, mais le choix des personnages est assez bon. En plus des habituels Ratchet et de son fidèle compagnon Clank, on retrouve le grand, le majestueux, le magistral, le méga-charismatique Capitaine Qwark. Mais, plus étonnant encore, le vil docteur Nefarious est jouable, se rangeant alors aux côtés de son ennemi. Il ne me semble pas avoir vu de différences au niveau gameplay entre les personnages, le choix se fait donc selon votre personnage préféré, pour moi c’est Nefarious que je trouve diaboliquement classe. Niveau graphismes, arsenal et humour, c’est toujours aussi agréable (mention spéciale aupacificateur qui me fait marrer), on passera rapidement pour passer au point le plus important du jeu : la coopération entre les joueurs.

En effet, à l’annonce de ce Ratchet exclusivement multijoueur, tout les fanboys ont sauté par la fenêtre, pensant ne jamais retrouver l’âme de la série. Mais, les gars de chez Insomniac ont voulu changer leurs habitudes, et ça paie ! En effet, on a pas juste de la coop pour faire joli comme dans certains jeux, on a réellement besoin de ses copains (ou de ses copines, comme vous voulez) pour avancer dans le jeu. Ainsi, dans les phases de swing, un suicidaire devra passer devant avec son swing afn que les autres s’accrochent à lui d’un simple appui sur le bouton triangle, une chose merveilleusement naturelle fait que vous vous retrouvez accroché à votre pote. De plus, ceci est utilisable quand vous voulez, aussi bien en plein combat (et ça peut être assez pratique pour esquiver) que pendant l’aventure (si vous avez la flemme de marchez, swingez sur vos potes !). Quand on possède l’arme adaptée, on peut attraper un de ces petits copains afin de le foutre dans une sorte de pistolet-aspirateur et ensuite l’envoyer en l’air (et non s’envoyer en l’air… hum) afin d’atteindre des endroit inaccessibles sans ça. Par exemple, il y a un boss de fin d’une des maps qui possède un bouclier, il faut donc envoyer ses copains sur des boutons en hauteur qui désactiveront le bouclier. Une autre chose très intéressante, des “bonus de dégâts” interviennent lorsque l’équipe se concentre sur la même cible, avec leur pistolet par exemple. Il y a aussi la classique résurrection de ses alliés, mais bon, ça c’était forcé.

Point notable, le menu du jeu est assez simple et intuitif tout en étant complet. On peut ainsi rechercher une partie par langue (surtout utile pour ceux qui ont un micro à mon avis), si la partie est déjà commencée ou pas (très utile à mon goût, rentrer dans une partie en cours n’est pas tellement intéressant). Il y a, bien sûr, la possibilité de faire des parties privées, entre amis. Un très très bon point à ce propos d’ailleurs, le local ET le online sont ensembles. On peut en effet être deux personnes sur la même console alliés avec deux personnes sur une autre console, qu’ils habitent dans le trou du cul de la Suisse ou qu’ils soient vos voisins. Et ça paraît rien, mais c’est énormément pratique. Oui parce qu’on a pas toujours trois potes et quatre pads, les joueurs online permettent donc de combler ce manque.

Bref une très très bonne beta qui donne vachement envie de jouer au jeu complet, alors que je n’étais pas tellement emballé à l’annonce du jeu (et que je comptais attendre pour le prendre). Vivement le 19 Octobre.

 
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Publié par le 29/09/2011 dans Previews

 

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