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Archives de Catégorie: Réflexion

Un jeu indé ? C’est quoi ça ?

Allez, faites genre que vous savez !

Bah ouais, j’en parle depuis un loooong moment sur ce blog – depuis le début ? Un peu après ? J’en sais rien et c’est pas important en fait – et j’y joue depuis un moment aussi – le jeu indépendant n’est pas arrivé avec Minecraft, sisi je vous jure ! – mais je n’avais jamais réellement expliqué ce que c’était. Parce que, quoi qu’on en dise, le terme de « jeu indépendant » est plutôt vague et diffère d’une personne à l’autre. Bien sûr, un tas de sites l’ont défini avant moi, mais j’avais envie d’en parler moi aussi – surtout parce que j’ai eu une conversation à ce sujet et que sur Twitter, bah c’est un peu galère. Et puis comme j’aime pas faire les choses normalement, je vais créer un deuxième personnage anonyme qui balancera des définitions que je pourrais contredire. Et ouais, j’suis un fou dans ma tête moi !

Un jeu indépendant, c’est un jeu où les développeurs sont autofinancés et/ou n’ont pas  besoin de publisher (éditeur).
 

Si on suit cette définition, des boîtes telles que Ubisoft, Activision, Nintendo, Sega, etc… sont des développeurs indépendants. Ils correspondent bien à la définition : ils ont assez de budget pour s’autofinancer et sont à la fois développeurs (possédant divers studios internes ou externes certes) et éditeurs. Oui, on a un peu de mal à imaginer que des grosses licences comme Mario ou Call of Duty puissent être des jeux indépendants, ils ne sont d’ailleurs pas considérés comme tels (et à juste titre). A contrario, il y a des jeux considérés comme indépendants qui ne correspondent pas non plus à cette définition. Rien que pour l’autofinancement, il y a diverses choses qui permettent à un développeur indépendant de faire son jeu sans se ruiner : le crowdfunding bien sûr (tous ces trucs du genre Kickstarter où c’est le joueur qui paie) mais aussi les concours comme le Dream Build Play (organisé par Microsoft) avec du cash à la clé. Mais, bon nombre de jeux considérés comme indépendants ont aussi profité d’un éditeur. Trine 2 avec Atlus, Bastion avec Warner Bros Games, Magicka avec Paradox Interactive, etc etc… oh et puis au passage, Mojang (les développeurs de Minecraft) sont eux-mêmes devenus éditeurs avec des jeux comme Cobalt. Reste que la plupart des jeux indépendants sont publiés par les développeurs et souvent autofinancés (d’où le fait qu’on leur donne cette définition).

Un jeu indépendant, c’est un petit jeu moche et original qui est moins connu et vendu.

Pour celui-là, ça va aller plutôt vite. La plupart des jeux indépendants sont en effet des « petits jeux » du fait d’un budget moins élevé que les jeux des grands éditeurs. Je dis bien la plupart, car il existe de « gros jeux » qui restent indépendants, même s’ils ne font pas foule (Amnesia a la technique d’un gros jeu par exemple). Les jeux indépendants sont aussi souvent définis comme des jeux « originaux  » (du moins plus que les jeux des gros éditeurs). Mais s’ils sont définis comme ça, c’est parce que les jeux indépendants les plus connus le sont car ils sont originaux, justement. Ceux qui ne le sont pas et sont de vagues copies très fortement inspirées (ça pullule sur le XBLIG par exemple) sont moins appréciés et moins mis en valeur, donc on en parle pas forcément mais ils sont bien présents. De plus, il y a des jeux de gros éditeurs qui sont originaux eux aussi : Child of Eden, Catherine, Mirror’s Edge, Portal et j’en passe. Enfin, pour le fait qu’ils soient moins connus et moins vendus, je ne suis pas d’accord non plus. Alors oui, beaucoup d’excellents jeux indépendants restent inconnus de beaucoup. Alors oui, les jeux indépendants n’atteignent pas tous le million de ventes. Mais, on l’a récemment vu avec Minecraft, un jeu indépendant peut connaître un grand succès que même certains gros éditeurs jalousent. Qui ne connaît pas Minecraft de nos jours ? Ou encore des jeux tels que Limbo, les Trine , BastionWorld of Goo  Alors oui, la plupart restent inconnus du grand public mais le jeu indépendant reste un marché relativement de niche, vu que la plupart des jeux ne sont pas faits dans une optique grand public (encore une fois, ça existe quand même).

Un jeu indépendant, c’est un jeu développé par deux mecs dans un garage.

Encore une fois, c’est possible mais ça n’englobe pas tous les jeux indépendants. Certes, il y a beaucoup de jeux indépendants développés par une ou deux personnes. Certes, la quasi-totalité des jeux indépendants sont développés par de petites équipes. Il y a par exemple Mojang (oui encore eux, mais bon) ou thatgamecompany qui est composé d’environ une quinzaine de personnes et disposent de leurs propres locaux. Mais ce ne sont pas les seuls, loin de là, même si ça reste une définition plutôt véridique pour une grande partie des jeux indépendants. Enfin, je pense pas que les développeurs soient très bien installés dans leur garage, quitte à choisir je pense que leur lit/canapé est plus confortable.

 

Bah, c’est quoi alors ?

Je dirais qu’il n’y a pas tellement de véritable définition du jeu indépendant, en fait – ce qui nique tout l’intérêt de mon article, autofrag spotted. Bah oui, parce que toutes les définitions citées précédemment sont fausses et vraies à la fois. La plupart des jeux indé sont bien autofinancés, mais il existe de nombreux moyens qui permettent le contraire tout en restant indépendant. Ils sont bien édités, distribués, publiés, etc par les développeurs eux-mêmes pour la majorité, mais d’autres ne le sont pas alors que de gros éditeurs le sont aussi. Ils sont bien originaux aussi, pour les plus connus, mais de nombreux jeux indépendants sont de vagues copies, et de nombreux « gros jeux »  sortent à leur tour des sentiers battus. Ils sont bien moins connus et vendus, mais c’est un peu le genre qui veut ça, surtout que le secteur connaît aussi sont lot de succès. Ce sont bien principalement des « petits jeux » , mais certains rivalisent aisément avec les gros jeux (niveau technique, qualité, artistique, tout). Les équipes développant des jeux indépendants sont bien réduites, mais il en existe aussi qui sont un peu plus nombreux et possèdent leurs propres bureaux. J’ai tendance à penser, comme Sticky DPad, que le jeu indépendant est un jeu créé avec une totale liberté de création et que les éventuels ajouts venant de personnes extérieures doivent être des suggestions que les développeurs trouvent bien, et non pas des demandes ou des choses à inclure obligatoirement. Au final, c’est plus un état d’esprit, une manière de penser qu’un véritable statut, un jeu indépendant. Pour résumer simplement tout ça, je terminerai par une jolie phrase venant – encore une fois – du studio Sticky DPad :

« Quite simply, if you are creating the game you want to create, your indie. »

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Publié par le 17/03/2012 dans Débat, Réflexion

 

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Pourquoi les développeurs indé sont-ils si appréciés ?

Et bien plus que moi, en plus, c’est pas juste. 

C‘est bien connu, les développeurs indépendants sont bien plus reconnus par les joueurs que les développeurs « classiques », de grosses boites. Ne serait-ce que Notch, le créateur originel de Minecraft qui jouit d’une telle popularité que chaque site qu’il tweete se voit down dans les secondes/minutes qui suivent, et que chaque jeu indépendant dont il parle jouit d’un succès plus ou moins grand. Et puis là, au détour d’une réflexion philosophique [dans mes toilettes, mais ça faut pas le dire], je me suis demandé pourquoi ces développeurs – car oui il n’y a pas que Notch – étaient aussi appréciés des joueurs. Donc je me suis constitué une petite liste de raisons plus ou moins valables, qui font que  moi même en tant que joueur j’apprécie grand nombre de développeurs indépendants mais aussi ces raisons qui pourraient aussi faire leur popularité.

Notch ou Markus Persson, créateur originel de Minecraft.

Tout d’abord, ce sont des passionnés : ils font des jeux pour le plaisir avant de le faire pour gagner de l’argent – même s’ils souhaitent gagner leur vie avec leurs jeux. Et ça se voit, rien que par le fait qu’ils pensent d’abord à faire des jeux aux concepts originaux avant de faire des jeux qui peuvent se vendre. Edmund McMillen l’a dit lui-même, il ne pensait pas qu’un jeu aussi étrange que Binding of Isaac allait avoir un tel succès. Notch ne devait pas non plus s’attendre à ce que Minecraft devienne un des plus gros succès de 2011 et un des jeux indépendants faisant le plus parler de lui. C’est cette… simplicité si je puis dire qui fait leur succès : ils font des jeux avec leurs tripes, des jeux originaux, des jeux auxquels ils aimeraient jouer. Oh, et puis je ne peux pas parler de leur passion sans parler des concours tels que le Ludum Dare ou le Global Game Jam durant lesquels des développeurs doivent programmer le meilleur jeu possible dans un laps de temps limité (généralement 48h ou quelque chose dans ces eaux là) avant de les distribuer gratuitement, avec le code source.

Terry Cavanagh, créateur de VVVVVV (entre autres).

Car oui, une autre raison est qu’avant d’être des développeurs, ce sont surtout des joueurs. Je ne dis pas que les développeurs de grosses boites ne jouent pas, mais en tout cas ça se voit moins, beaucoup moins (et puis faut pas se leurrer, ils doivent avoir moins de temps, ils doivent respecter des dates de sortie alors que les développeurs indé sortent leur jeu quand ils veulent). Je prends en exemple Notch oui encore lui – qui tweete souvent des vidéos de jeux indépendants peu connus – enfin, avant qu’il tweete, parce qu’après – comme Castle Story, Cube World et j’en passe. Mais je pense aussi à tous ces jeux qui font des clins d’oeil aux autres. Ainsi, on retrouve des références à Notch et Alexei Pajitnov (et leurs jeux Minecraft et Tetris) mais aussi à des tas de jeux tels que Super Mario Bros, Boulder Dash dans Blocks That Matter ou des personnages venant directement d’autres jeux dans Super Meat Boy, tels que Commander Video (les Bit.Trip), Gish, Braid, Steve (Minecraft), Viridian (VVVVVV), l’héroïne d’Aquaria et j’en passe tant ils sont nombreux. Et puis bien sûr, cela inclue le fait que les développeurs indépendants laissent très souvent d’autres développeurs inclure les personnages dans leurs jeux, comme Meat Boy qui devrait faire son apparition dans Night of the Fred. Et puis, on se souvient tous de Notch qui avait défié Bethesda sur Quake 3 Arena pour régler un problème concernant la justice.

La Team Meat, derrière Super Meat Boy.

En parlant d’inclure des personnages d’autres jeux, autre chose me vient à l’esprit : le fait que les développeurs indépendants utilisent très souvent des suggestions faites par les joueurs eux-mêmes. En effet, nombre d’éléments de gameplay de jeux indépendants proviennent de suggestions faites par les joueurs, ou encore de mods. Le meilleur exemple reste Minecraft dont nombre de mods (remaniés bien sûr) ont été inclus. Pour faire dans le récent, je pense par exemple à la célèbre Team Bukkit, auteur d’un « système de serveurs multijoueurs », qui a rejoint l’équipe de Mojang. Il y a aussi pleins de jeux disposant d’un éditeur de levels dont ceux-ci sont mis en valeur sur les sites officiels du jeu, comme pour VVVVVV par exemple.

L’équipe de Super Giant Games, derrière Bastion.

Qui dit développeur incluant les idées des joueurs, dit développeur proche de ses fans. Les développeurs indépendants sont très souvent accessibles – enfin sauf pour le sexe, Edmund McMillen a refusé toutes mes avances – et ce principalement sur Twitter. Je vois ainsi beaucoup de développeurs indé passer leur temps à retweeter ce qui se fait autour de leurs jeux (dessins, vidéos, mods, sculpture, de tout) ou à répondre à leurs mentions (bien sûr, des gens comme Notch qui ont plus de 600 000 followers ne peuvent pas répondre à tout le monde). Et ça, le fait que les développeurs indépendants lisent souvent nos tweets, je peux en témoigner personnellement, avec par exemple Spry Fox qui a tweeté mon test de Triple Town.

 Le chat de Swing Swing Submarine, développeurs de Blocks That Matter.

Et puis quand même, on ne peut pas nier que les développeurs indépendants sont en général très généreux. C’est peut être le fait de ne pas avoir d’éditeurs – en général – qui leur permet ça. Je pense bien sûr aux innombrables bundles (en pay what you want ou non) où vous pouvez acheter des jeux dont l’argent sera reversé à des oeuvres de charité. On pense bien sûr au Humble Bunde, et plus récemment au Humble Bundle Mojam, mais aussi aux autres comme l‘Indie Gala, l’Indie Royale, etc. Mais je pense aussi aux multiples concours un peu partout. Encore une fois j’en reviens à moi, mais de nombreux développeurs m’ont filé des clés pour mon concours de noël (remember) alors que je leur apportais pratiquement rien, n’étant pas du tout connu.

 Jonathan Blow, créateur de Braid (entre autres).

Enfin bref, cela fait beaucoup de raisons pour lesquelles j’adore les développeurs indépendants – Edmund si tu me lis, je t’offre ma mère si tu acceptes ma demande en mariage  et, je pense, qui font leur popularité et la certaine estime que les gens ont des développeurs indépendants. Oh et puis parce qu’on ne peut pas écrire un article sur les développeurs indépendants sans mettre cette photo culte, voici la moitié de la Team Meat et créateur de Binding of Isaac dans toute sa splendeur :3

 
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Publié par le 01/03/2012 dans Réflexion

 

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Skyrim serait parfait si je l’avais fait.

Bon voilà, j’ai atteint la quinzaine d’heures sur Skyrim. Et très franchement, je suis plutôt déçu du jeu. Il y a tellement de défauts que ça me gâche mon expérience, même si ça reste très sympathique à jouer. Je ferai bien sûr un test, mais je considère qu’avec quinze heures de jeu, je n’ai pas encore tout vu. Je ferai donc un test une fois que j’aurais – à mon sens – assez joué. (en gros, au moins une bonne soixantaine d’heures, level 30-40, finir les quêtes de toutes les factions qui m’intéressent + la principale et avoir 100 points dans mes compétences principales). En attendant, voici ce que j’aurais voulu ajouter à Skyrim pour le rendre parfait (ça peut être updaté à tout moment) :
 
  • Un système de combat bien plus développé. Non parce que, c’est bien beau d’avoir deux mains utilisables, mais faut pas s’arrêter là. Et faut pas non plus s’arrêter à « je prends une arme, j’appuie sur un bouton, je me soigne, j’attaque ». Un truc avec des esquives, des combos et mouvements à apprendre pour chaque arme (ce qui aurait permis d’introduire des « maîtres d’arme » et une spécialisation dans une certaine arme au passage) serait bien appréciable. En fait, ils auraient du prendre exemple sur Dark Messiah en reprenant le système de coups de pied et surtout l’interaction avec le décor. Oh, et un système de localisation des dégâts. Au moins la tête quoi.
  • Un univers plus « reconnaissable ». Un truc un peu plus personnalisé, et pas juste un truc générique avec les classiques elfes/trolls/orcs/humains/mages/etc.
  • Une variété de paysages et de temps. Parce que la neige et la montagne c’est bien, mais faut pas abuser non plus. Les volcans, les forêts luxuriantes, les plaines verdoyantes, du soleil, la lune, etc etc c’est bien aussi.
  • Des PNJ charismatiques. Car oui ils ont tous une gueule différente, mais ils ont surtout tous une gueule horrible, une voix horrible, des répliques horribles et sont tous pareil au niveau de l’équipement.
  • Un vrai moteur physique et de vraies animations. Histoire que la distance à laquelle un personnage vole après une attaque arrête d’être aléatoire.
  • Des quêtes plus variées. Non parce que les quêtes de l’Empire, c’est toujours de chez toujours le même schéma.
  • Une interface pratique. Pouvoir changer d’arme/sort ou boire une potion en moins de cinq minutes par exemple. Et pouvoir ranger son inventaire comme on le veut.
  • Une difficulté mieux foutue. Parce que soit c’est trop facile et on défonce les ennemis en deux secondes, soit on se fait one-shot. (en normal du moins)
  • De vrais choix. Et pas des choix du genre « tu veux qu’on y aille par la porte de devant ou de derrière ? » comme c’est le cas. Des trucs qui changent vraiment le monde, les répliques quoi.

Attendez-vous à retrouver tout ça dans Elder Scrolls 6, le temps qu’il sorte je serai mondialement (re)connu voir PDG de Bethesda-Activision-Ubisoft-Nintendo-Sony-EA (la fusion est pour bientôt) ! 

 
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Publié par le 17/02/2012 dans Réflexion

 

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Micromania – Payez plus cher pour gagner moins

Escromania ou Micromafia,  c’est à vous de choisir.

Non content d’être le leader du marché en terme de prix les plus hauts, de vendeurs les plus compétents (dans quelle domaine par contre, on ne sait pas) et d’innover en vendant l’occasion plus cher que le neuf, Micromania continue de vous faire dépenser votre argent ! Et oui, désormais on associera le M bleu à une offre totalement renversante, innovante et… chère. Je parle bien sûr de… GamersClub !

Alors, GamersClub, c’est quoi ? C’est un service qui permet d’échanger ses jeux neufs sans qu’ils perdent de leur valeur à raison d’un abonnement. En gros, vous payez votre jeu (au prix très compétitif de Micromania) puis vous pouvez venir l’échanger contre un autre jeu autant de fois que votre abonnement vous le permet. Ainsi, vous pouvez choisir un abonnement « Gamer » qui vous permettra d’obtenir deux jeux par mois ou un autre « Illimité » qui vous permettra d’obtenir un nombre illimité de jeux par mois justement. D’ailleurs, je ne sais pas pourquoi mais peu importe si vous prenez un abonnement de 4 mois ou 12 mois, les 4 premiers mois auront toujours le même prix – c’est-à-dire le plus cher, étonnant de la part de Micromania, non ?

D’après les génies de chez Micromania, c’est une méthode qui nous fera plaisir tout en nous faisant faire des économies à la fois. Oui, mais en fait non. Parce que cette offre, bien qu’en apparence alléchante et vous permettant réellement de faire des économies, ne l’est en réalité pas du tout.

Le premier gros défaut est que vous avez le choix entre des abonnements de deux durées différentes : soit 4 mois, soit 1 an. Oui mais nan, parce qu’il n’y a pas forcément de jeux qui vous intéressent sortant durant les 4 mois de votre abonnement, et encore moins durant l’année complète. Quitte à payer pour ce service, il aurait fallu pouvoir s’abonner en choisissant les mois souhaités histoire de pouvoir jouer aux jeux qui vous plaisent, et pas à des jeux par défaut histoire de rentabiliser votre abonnement. Bon après ça peut être pas mal pour les chasseurs de trophées/succès qui prennent les daubes histoire d’augmenter leur nombre, mais bon je trolle. D’ailleurs, on ne sait pas pourquoi, mais chaque jeu ne peut être « emprunté » que deux fois sous une durée de 15 jours. J’ai toujours pas compris à quoi ça servait personnellement.

Le second gros défaut – qui n’est en réalité pas un défaut – c’est que ce service existe déjà sur internet, en plus intéressant et surtout en moins cher. Voilà un petit tableau comparatif de l’offre de Micromania et de ce qu’offre Gamoniac :

On observe donc que non seulement l’offre de Gamoniac est moins chère, mais en plus elle gomme le défaut cité plus haut : vous pouvez vous engager pour seulement un mois histoire de prendre l’abonnement seulement quand des jeux vous intéresse. De plus, vous recevez les jeux chez vous, vous n’avez pas à aller en magasin pour pouvoir échanger le jeu (sachant que le Micromania le plus proche de chez moi est à trois quart d’heure, ça fait aussi des économies d’essence et de temps… mais bon on est pas là pour tout calculer dans les moindres détails). Alors oui, chez Gamoniac c’est de l’occasion et chez Micromania du neuf… mais dans ce cas précis, qu’est-ce que ça change ? Quand c’est pour acheter un jeu je comprends, il y a les collectionneurs, les maniaques et ceux qui veulent tout simplement un jeu en bon état – je dis pas que c’est pas le cas des jeux d’occasion, mais moins – et/ou de première main. Mais en l’occurrence, vous ne possédez pas le jeu, on vous le prête, vous y jouez, vous le rendez. Alors bon, que ce soit de l’occasion ou du neuf, franchement, qu’est ce que ça change… à part le prix ? Oui parce que dans le cas de Gamoniac, le jeu coûte 29€ tandis qu’à Micromania c’est le prix du neuf, soit la modique somme de 70€ pour la plupart des jeux. Bref, le choix est rapidement fait.

Pour résumer, c’était un teasing de Micromania non justifié vu l’offre, fidèle à l’entreprise par ailleurs. Si ce genre de service vous intéresse, tournez-vous vers  Gamoniac ou Okajeux, mais surtout pas vers celle de Micromania qui ne tient pas la comparaison une seule minute.

PS : Non, ceci n’est pas un article à troll.

PS2 : Pour les personnes non-receptives à (mon?) l’ironie, comprenez l’inverse des mots mis en italique.

 
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Publié par le 11/10/2011 dans Réflexion, Troll

 

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Du favoritisme chez Ubisoft ?

Et oui, on dirait que notre cher Ezio Auditore a une préférence pour la console de Sony.

Comme pourraient l’indiquer mon titre provocateur et ma phrase d’intro tout aussi suggestive, cet article ne sera pas destiné à séparer la communauté Assassin’s Creed en deux, ni à alimenter la “guerre” entre PS3 et 360. Tout d’abord parce que si je veux troller, y’a plus simple comme sujet et puis que je trouve cette guerre ridicule, on est loin des pubs Sega/Nintendo de l’époque 16 bits… (qu’est ce que je bavais sur ces pubs, sur cette époque où les firmes n’avaient pas peur de directement attaquer l’autre, mais c’est pas le sujet ici).

Et cela a tout simplement commencé avec le premier opus, qui aurait du être une exclusivité PS3. Puis, des versions 360 et  PC furent annoncées… Ce qui n’empêcha pas qu’une sorte de relation se soit formée entre les créateurs de la série et  Sony, ainsi de nombreux partenariats ont été faits pour favoriser le jeu sur le monolithe noire. On peut tout simplement commencer avec Assassin’s Creed II, dont la pub a été faite seulement sur PS3. Un contrat signé entre Sony et Ubisoft histoire de contrer celui signé entre Microsoft etActivision au sujet de Modern Warfare 2… bref, le jeu fut présenté comme un jeu PS3, la publicité fut axé autour de cette console.

Mais ça ne s’arrêta pas là. L’opus suivant, Assassin’s Creed Brotherhood, a connu pas mal de DLC... Pour la plupart, ils arrivèrent d’abord sur PS3 avant de passer sur 360. C’est une petite exclusivité (temporaire en plus), mais pour les personnes n’ayant pas encore acheté le jeu ça les incite à le prendre surPS3, voyant qu’il était plus rapidement “à jour” sur le jeu. Enfin, l’impact de petites exclusivités temporaires de l’ordre d’un DLC (et non d’un jeu comme l’a été Bioshock) est assez faible, reste que ça démontrait qu’un quelconque partenariat avait été fait entre les deux géants.

Et ceci se vit encore plus avec l’opus suivant, Assassin’s Creed Revelations (pas encore sorti à ce jour, d’ailleurs, je ferais un article sur la magnifique Animus Edition). Naturellement, comme tout gros jeu possédant un mode online, une beta du jeu fut rapidement annoncée au plaisir de tous… enfin non, pas tous justement. La beta était disponible pour les membres Playstation + en premier lieu (bah oui, faut bien que Sony rentabilise le PSN) puis aux membresuplay… ayant lié leur compte à celui de leur PS3. Et enfin, une semaine plus tard, la beta pouvait être librement téléchargée sur le Playstation Store. Encore une fois, Sony fut favorisé et les joueurs 360/PC ne purent toucher à cette beta.

Mais ça ne s’arrêta pas là pour ACR ! En effet, il y a peu de temps, Ubisoft faisait une annonce histoire que les gens précommandent le jeu (et ne l’achète pas d’occasion, hum) : le premier opus de la série (le beau, le magnifique, le répétitif) sera offert en dématérialisé avec le jeu pour les personnes qui l’achèteront “en premier”, c’est-à-dire ceux qui le précommanderont… surPS3 ! Et oui, encore une fois, les joueurs 360 et PC seront privés de cette offre, donnant encore un argument pour le fait que les Assassin’s Creed, c’est sur PS3 que ça se passe.

Et je ne parle pas du PC, qui est encore plus défavorisé que la console de Microsoft. En effet, c’est devenu une habitude chez Ubisoft, les Assassin’s Creed sont quotidiennement décalés sur PC, sortant des mois après la sortie console. Après tout, Windows 7, ça devait pas être leur idée. Et après on vient chialer que le jeu PC meurt, hein (ce qui est totalement faux après).

Tout ça pour m’interroger sur la nature de ce partenariat… Sony aurait-il sorti les chèques ? Je ne pense pas parce, quitte à sortir les chèques, ils auraient pu faire en sorte que le premier opus (et donc toute la série) soient des exclusivités PS3… D’ailleurs, je me demande même comment ils ont pu laisser filer l’exclusivité quand on voit les ventes de la série et son bel avenir. Bref, tout ça pour en revenir à conclure qu’on ne connait pas quel est ce partenariat, ses conditions, etc etc et qu’on ne le saura sûrement jamais.

 
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Publié par le 30/09/2011 dans Réflexion

 

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