RSS

Interview de Sticky DPad [Night of the Fred]

09 Fév

Sticky DPad est un développeur indépendant actuellement en train de développer son premier jeu, sobrement nommé Night of the Fred, dont voici le trailer :

Etant plutôt intéressé par ce jeu – bien que je n’ai pas de 360 – qui s’annonce plutôt bien, très bien même, j’ai donc fait une petite interview des développeurs, que voici

Q: Est-ce que Night of the Fred sortira sur d’autres plateformes, comme le PC par exemple ?

R: C’est quelque chose sur lequel nous allons définitivement travailler. Une sortie sur PC ne fait aucun doute. Bien qu’il semblerait que nous ne pourrons pas sortir cette version en même temps que la version XBLIG (Octobre 2012), nous avons pour but qu’elle sorte avant la fin de l’année. De plus, si le jeu se vend relativement bien, nous essaierons aussi de sortir le jeu sur les plateformes mobiles.

Q: Le jeu inclura-t-il du multijoueur ou de la coopération ?

R: Bonne question ! Pour le moment, malheureusement non. Nous n’avons pas d’expérience en terme de création de quelque chose concernant du online, absolument aucune.Si on se débrouille, d’une façon ou d’une autre, à finir le jeu très tôt, alors nous essaierons de voir ce que nous pouvons faire à ce propos. Sinon, nous essaierons de l’inclure dans une prochaine mise à jour du jeu.

Q: Quels type d’armes feront partie du jeu ? Je veux dire, les armes sont-elles « sérieuses et normales », totalement déjantées ou un peu des deux ?

R: Un peu des deux ! Nous sommes fiers d’avoir un arsenal plutôt grand dans le jeu, et c’est excitant de travailler sur d’étranges créations. Il y aura des armes conventionnelles, comme des fusils à pompe, des fusils d’assaut, des pistolets etc… Mais la majorité des armes sera assez loufoque. Plus près de la sortie du jeu, nous sortions un trailer « Armes seulement », montrant les armes de Fred, mais ce sera dans un moment.

Q: Quand vous dites que nous pourrons modeler Fred, cela inclut-il le physique et le comportement ? Je veux dire, pouvons-nous changer son visage ou la façon dont il pense (sauver les survivants ou les laisser mourir par exemple) ?

R: Une question difficile à répondre. Pour le moment, nous prévoyons de le faire, nous en avons vraiment envie. Nous voulons intégrer un système de karma, mais seulement si nous pouvons faire quelque chose d’unique avec celui-ci. Evidemment, tuer les survivants vous donnera un mauvais karma alors que les sauver vous en donnera un bon. Mais si nous voulons en faire un, il devra aller au-delà de ça. De nos jours, il semble que tous les jeux ont un système de karma copié/collé, et nous ne voulons pas en ajouter un juste pour le plaisir d’en avoir un. En ce qui concerne le visage, c’est quelque chose sur lequel nous ne nous sommes pas encore penché. C’est définitivement une possibilité, cependant.

Q: Est-ce que les survivants nous aideront après qu’on les aie sauvés ? Je veux dire, nous suivront-ils en nous aidant à combattre les zombies ou se contenteront-ils de disparaître ?

R: C’est ce sur quoi nous travaillons actuellement. Nous avions initialement prévu un système de type « groupe ». Il y avait une dizaine de survivants clés à travers le jeu, parmi lesquels vous pouviez en choisir 2 qui vous aideraient dans votre quête. Vous pouviez les faire augmenter de niveau, les améliorer, choisir leurs armes, choisir leur destin entier. D’une certaine façon, nous sommes contre tout cela, à cause de beaucoup de jeux auxquels nous avons joué et où les alliés contrôlés par l’intelligence artificielle ruinaient complètement l’expérience. C’est quelque chose que nous avons laissé tomber pour le moment. Mais, comme pour la coop et le système de karma, ce sera dans le jeu si nous pouvons le finir parfaitement.

Q: Pourquoi avez-vous choisi ce point de vue (de haut) ?

R: Juste parce que cela donne un bon aperçu de ce qui se passe. Au début, nous voulions faire un jeu en défilement horizontal, cependant c’est pour un autre projet.

Q: Est-ce que le jeu aura un monde ouvert ? Pouvons-nous juste nous promener et tuer des zombies sans faire une quelconque quête ?

R: Il le sera certainement ! Créer un monde vivant, respirant, a de loin été la plus grande tâche que nous avons eue à accomplir jusqu’ici. Ce n’est pas juste le rendre vivant, mais aussi le rendre crédible qui est une tâche difficile. Mais pour répondre à votre question encore une fois, oui, si vous voulez juste vous promener en tuant des zombies, gagnant de l’expérience, piller les cadavres, n’importe quoi, vous pouvez !

Q: Pourquoi Fred ? Pourquoi pas un autre nom ?

R: Tout ce qui concerne le prénom de Fred vint après un brainstorming d’une journée. La raison principale est que « Fred » fait un jeu de mot avec « Dead » (mort en anglais). Au moment du développement où nous avons choisi le nom, nous n’avions pas de titre pour le jeu et nous ne savions pas combien de temps ça allait durer avant que nous n’en ayons un. Fred nous a laissé beaucoup de place pour jouer avec quand nous sommes arrivés à ce stade.

Q: Comment définissezvous un jeu indépendant et un développeur indépendant ?

R: Tout simplement, si vous créez un jeu que vous voulez créer, vous êtes indépendant. Il s’agit d’un droit que seul nous avons. Dès que quelqu’un vient, vous dit d’ajouter quelque chose, d’enlever quelque chose ou de faire quoi que ce soit à votre jeu, vous avez perdu cette indépendance. A condition que vous faites votre jeu du début à la fin et que tout à l’intérieur soit de vous, vous êtes indépendant pour nous.

Q: Quels sont vos jeux de zombies favoris ? Ceux qui vous ont inspiré pour Night of the Fred ?

R: Pour être honnête, peu de jeu de zombies nous ont inspirés pour Night of the Fred. C’est un jeu de zombie oui, mais notre plus grande source d’inspiration vient de l’ère old-school des RPG Snes, comme Zelda ou Earthbound. Mais, mon jeu de zombie favori ? J’en ai un tas ! Que l’on croit ou non que c’est un jeu de zombies ou non, le débat à ce propos fait rage, mon préféré doit être Resident Evil 4 ! Un chef-d’oeuvre, pour moi, je dois l’avoir terminé quelque chose comme 12 fois ? Oh, ça me rappelle ! Je suppose que l’on peut dire que Resident Evil a inspiré notre option de New Game+ (faire une nouvelle partie après avoir fini le jeu, avec des améliorations). J’ai adoré ça dans Resident Evil 4, vous avez un tas de nouvelles armes et améliorations à acheter quand le jeu est fini et c’est ce qui, personnellement, m’a fait rester sur ce jeu encore plus longtemps. Nous voulions faire quelque chose de similaire à ça donc, durant votre seconde partie, il devrait y avoir beaucoup plus à débloquer qu’il n’y avait lors de votre première partie. Je veux aussi inclure un terrifiant marchand, avec un trench-coat. Cela arrivera, je m’en assurerai. 

Q: Pourquoi avez-vous choisi le XBLIG pour votre jeu ?

R: Principalement parce que notre codeur (Jamie) a de l’expérience avec le XNA [NDLR: les outils de développement fournis par Microsoft]. Malgré cela, il n’a jamais été chargé d’un projet aussi gros avant, c’est une grande courbe d’apprentissage pour lui. Il fait un travail génial, ce mec est incroyablement intelligent. 

Ce que je peux dire, c’est que les gens de Sticky DPad sont super sympathiques et qu’en plus le jeu s’annonce excellent !

For english people : I can put online the english version of the interview, if you want.
Publicités
 
Poster un commentaire

Publié par le 09/02/2012 dans Découverte, Interview

 

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s