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The Newsroom : coucou maman je passe à la télé !

The Newsroom, c’est un peu la série phare de l’été, la série mainstream, celle dont tout le monde parlait pendant sa diffusion (de la fin du mois de juin à la fin du mois d’août donc). Mais moi j’avais d’autres séries à regarder, donc je ne m’y suis mis que récemment. Et autant dire que si j’ai bien aimé la série, je ne comprends pas pourquoi tout le monde en a autant parlé. The Newsroom c’est la série qui aurait pu être parfaite, mais qui va inclure des intrigues dont tout le monde se fout et qui viennent casser le rythme, la tension et tout le génie qu’on avait pu apercevoir. Mais en fait je vais commencer par vous dire en quoi c’est une série géniale avant de parler des points faibles (selon moi tout du moins…).

La série tourne autour de la rédaction d’un journal télévisé sur la chaîne ACN (Atlantic Cable News) dont le présentateur, Will McAvoy, ne laisse paraître aucune opinion, étant sympa avec les politiciens de tous les partis. Mais un jour, pendant une séance de questions/réponses, il croit voir une certaine femme et s’emporte sur une étudiante, se moquant d’elle et affichant son opinion en public, s’emportant en répondant que non, les Etats-Unis d’Amérique ne sont pas le meilleur pays du monde, ce qu’il démontre dans un long et magnifique discours. Après quelques semaines de vacances, on lui annonce que la plupart de son équipe est partie pour une nouvelle édition de l’émission suivante, le 22h. Mais personne ne peut les blâmer : Will n’est pas vraiment la meilleure compagnie au monde, ne connaissant le nom d’aucune des personnes travaillant pour lui, hurlant sur tout le monde sans arrêt. Mais voilà que le directeur de la branche information lui annonce qu’il a engagé une nouvelle productrice exécutive en son absence, et pas des moindres : Mackenzie McHale, ex-compagne de Will et la femme qu’il avait cru voir dans le public. Dès lors, une nouvelle formule du News Night va être produite, changeant au passage le comportement du présentateur star…


L’histoire de base, le concept même de la série est, je trouve, totalement génial. C’est énormément intéressant de suivre un journal télévisé depuis les coulisses, de voir comment il est créé et défini, comment les sujets sont choisis et développés, comment ça se passe dans l’oreillette du présentateur, etc… surtout que la série reprend les évènements les plus importants  aux Etats-Unis d’Amérique des années 2010 et 2011 (l’explosion de Deepwater Horizon, WikiLeaks, les élections législatives américaines, de nouvelles lois, la mort d’Oussama Ben Laden…). Alors oui, The Newsroom n’est pas des plus réalistes, oui la vérité est arrangée pour que tout concorde avec les projets de notre chaîne favorite, qu’ils réussissent à être les premiers à diffuser l’information tout en étant ceux qui en parlent le mieux, faisant passer le reste des journalistes du monde pour des incapables. Mais ça reste vraiment plaisant à regarder, après tout c’est bien du divertissement et non de l’information, la vérité importe peu tant que ça reste crédible et remplit son rôle premier. Et c’est le cas. La mise en scène est parfaite, le format est génial, on serait presque passionné par un journal télévisé (que je ne regarde personnellement pas, trouvant ça d’un ennui…). Si ça perd parfois en intensité et que certains épisodes sont quand même largement au-dessus (surtout le premier, après c’est peut-être l’effet de découverte), on est rapidement pris dans la série et les cinquante minutes de chaque épisode (voir l’heure pour le premier et le dernier de la saison) passent extrêmement vite. A vrai dire, la saison complète de The Newsroom m’a paru plus courte que les trente minutes du premier épisode de Weeds, mais c’est une autre histoire.

Mais à travers ce journal télévisé parfait que va devenir News Night, la série est aussi une critique de plusieurs aspects de la société américaine. Il y a bien sûr la première tirade de Will qui décrit les problèmes du pays sans développer plus que ça. Mais il y a aussi la critique des magazines people à travers le magazine TMI, la critique des journalistes payés pour ne pas poser les questions gênantes ou parler en mal de certains politiciens, les politiciens fictifs sur lequel notre présentateur favori va justement se déchaîner, soulignant de réels problèmes, de même que les problèmes économiques évoqués dans la rubrique économie de l’émission. Ces différentes critiques du système américain s’intègrent parfaitement à la série, parvenant à ne jamais être lourdes même quand c’est sur un sujet spécifique (je ne connais personnellement rien, mais alors rien du tout en politique ou en économie et ça m’a paru parfaitement compréhensible). Je suppose que l’humour présent dans les dialogue aide beaucoup, celui-ci n’étant jamais lourd non plus, et toujours assez drôle sans non plus vous faire exploser de rire derrière votre écran. A vrai dire, le personnage de Mackenzie doit être celui qui apporte trois quart des situations humoristiques.

Tout tourne autour du personnage principal, ses problèmes, ses actions, ses apparitions font quasiment tout l’intérêt de la série et le principal de l’intrigue de celle-ci. Les autres personnages, à l’exception de certains, ne sont pas des plus charismatiques. Il y a Mackenzie McHale bien sûr, dont la relation avec Will et ses énervements répétés sont plutôt sympathiques. Jim Harper, producteur délégué, est plutôt attachant lui aussi, de même que Maggie Jordan la productrice associée. Charlie Skinner, le directeur de la branche information, est plutôt bien foutu aussi (dans le sens psychologie, actions, comportement, scènes hein), ainsi que l’analyste financière Sloan Sabbith (bon elle, elle est très très bien foutue dans le premier sens auquel vous avez pensé). Et enfin il y a mon petit préféré, Neal Sampat qui est le gestionnaire du blog de Will et qui me fait beaucoup penser à Abed de Community (en beaucoup moins génial bien sûr). Les autres personnages n’ont soit pas de nom, soit je les ai oubliés tant ils sont inintéressants au possible.

Et là vient le premier problème. Si Will est extrêmement fouillé, pratiquement vivant et plutôt charismatique, il est bien le seul. Les autres personnages sont plats, ils existent dans le vide, n’ont pas de famille (le père de Will est rapidement évoqué et responsable de bon nombre de choses), pas de vie, pas d’intrigues, pas de passé (sauf quand il est commun à celui de Will) rien. Ils travaillent pour News Night, ils interagissent avec Will et c’est tout. Enfin non, pas vraiment. Il y a aussi tout un tas d’amourettes entre les personnages. Un triangle puis carré (voir pentagone, enfin c’est compliqué) amoureux (ça sonne mieux avec triangle, je sais) où deux personnes se savent amoureuses l’une de l’autre mais préfèrent rester avec leur autre compagnon. L’histoire entre Will et Mackenzie sans cesse évoquée mais qui n’évolue jamais. Neal et sa petite amie qu’on voit deux-trois fois sans qu’elle ne serve à grand chose. Si ces amourettes sont censées apporter de la consistance aux personnages, ça n’en est rien. Elles ne font qu’apporter énormément de niaiserie à la série et, surtout, de looooooongues scènes vraiment pas géniales qui ne font que casser le rythme et baisser la qualité générale des épisodes et de la série même. Je ne suis pas contre ajouter des histoires d’amour, mais il aurait été préférable qu’elles soient au moins réussies et ne sortent pas du monde des Bisounours. Parce que je sais pas vous, mais deux personnes qui sont « ensemble » sachant qu’ils passent leurs temps à rompre et se remettre ensemble, une personne qui trois ans après (puis quatre ans avec l’avancement de la série) est encore dépressif suite à la tromperie de sa copine, une personne dont la copine n’existe que très rarement (il travaille tous les week-ends, tard le soir ? Aucun problème !), deux personnes tombant amoureuses mais continuant à sortir avec d’autres… ça ne me paraît ni très réel, ni très passionnant. Alors oui il y a sans cesse la question de « vont-ils se remettre ensemble omg peut-être maintenant« , mais c’est juste ennuyeux.

Et tant qu’on parle du monde des Bisounours, il n’existe pas seulement en amour dans The Newsroom. Il y a les projets de Will et de Mackenzie qui fonctionnent sans arrêt, qui continuent à avoir de l’audience alors qu’ils étaient censés privilégier la qualité (et qu’ils le font), sachant que quand le nombre de téléspectateurs descend, il remonte facilement. Il y a une intrigue qui aurait pu être plutôt intéressante et qui, sans spoiler, ne revient qu’une fois sans vraiment être concrète parce que le monde il est beau et tout le monde il est gentil. Des menaces qui deviennent une partie très importante de l’intrigue mais qui ne finissent jamais par se concrétiser. Un homme qui sort de nulle part avec une solution miracle. Une personne ayant changé d’émission mais travaillant sur les deux en étant payé pour une seule. On aimerait vraiment que News Night soit réel, qu’on puisse avoir Will McAvoy dans notre télé tous les soirs, mais ce n’est qu’une utopie, quelque chose du genre ne marcherait malheureusement jamais dans notre réalité.

Reste que, pour combler ce manque, vous pouvez toujours regarder The Newsroom. Je n’ai pas l’impression d’avoir vraiment réussi à retranscrire à quel point c’est bien, surtout avec toutes mes critiques sur une grosse part de la série, mais c’est vraiment quelque chose de passionnant et de prenant, surtout qu’il n’y a qu’une dizaine d’épisodes et que la prochaine saison ne sera pas là avant une bonne année. En parlant d’elle, je ne l’attends pas vraiment à vrai dire et je pense que c’est fortement dû à la fin de cette première saison. Sans vous spoiler, celle-ci est juste une fin heureuse, à part deux/trois trucs il n’y a pas vraiment grand chose de nouveau qui arrive, il n’y a pas de fin sur une éventuelle nouvelle intrigue, de cliffhanger, de quelque chose qui donne envie de voir la suite immédiatement. Alors c’est peut-être le cas de beaucoup de séries, je ne sais pas trop, mais moi je regarde énormément de séries jouant sur ça, ce qui fait que j’ai l’habitude de beaucoup attendre les prochaines saisons, voir les prochains épisodes. Enfin, on verra bien si la deuxième saison parviendra à garder tout ce qui était passionnant dans la première tout en corrigeant les multiples histoires amoureuses qui ne sont peut-être pas si mauvaises que ça, mais qui font pâle figure face au reste.

 
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Publié par le 04/09/2012 dans Avis, Séries TV

 

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Downton Abbey : à la découverte de la campagne anglaise du XXème siècle

J’ai commencé à regarder Downton Abbey sans grande attente : j’avais besoin de me mettre à une nouvelle série, celle-ci ne contient pour l’instant que deux saisons plutôt courtes (un peu plus d’une quinzaine d’épisodes) et j’en ai entendu beaucoup de bien un peu partout. Et puis c’est une série à la fois historique et british, ça ne peut être qu’agréable à regarder.

Au début, c’est resté comme quelque chose de juste sympathique mais pas exceptionnel dans ma tête. Le genre de série qu’on apprécie sur le moment mais auquel on ne pense pas sans arrêt, se demandant ce qui va se passer ensuite, repensant à ce qu’il s’est passé dans l’épisode qu’on vient de voir. L’intrigue n’est pas des plus passionnantes et une intrigue générale n’est pas vraiment présente du début à la fin de chaque saison (même si certains thèmes principaux restent, notamment l’héritage du domaine, le mariage de Mary et la guerre) de même que le scénario qui n’est pas vraiment exceptionnel. A vrai dire, tous les personnages ou presque sont des gentils et ils vivent juste leur vie dans ce petit monde au gré de l’histoire du monde et des choses qui leur arrivent.

Mais, si Downton Abbey est une série géniale, c’est pour d’autres raisons. Il y a tout d’abord l’époque et le contexte historique. La première saison commence en 1912, avec le naufrage du Titanic, et ira jusqu’à 1914, avec le début de la Première Guerre Mondiale, tandis que la seconde couvrira toute cette guerre et même plus en allant jusqu’à 1920. L’ambiance est splendide, tout autant que les décors : on prend plaisir à admirer cette immense maison et ses jardins ainsi que le village où elle se trouve. La campagne anglaise du début du XXème siècle est terriblement accrocheuse, donnant envie d’y déménager et de ne jamais la quitter, si seulement le voyage dans le temps était possible (ou du moins accessible à tous…). Maintenant que j’ai parlé des choses qui fâchent et des choses qui subliment, on peut passer à l’important : les choses qui vous font crier au génie.

Le point fort de Downton Abbey, c’est sans contexte ses personnages. Tous joués à la perfection par de très bons acteurs, chacun des personnages est unique, travaillé et réussi. Ils ont tous un rôle à un moment ou un autre, leur moment de gloire ou de déchéance, leur histoire d’amour ou de haine, une intrigue autour d’eux bref. Les personnages ont tous un passé, une famille (qu’elle soit en vie ou décédée), des secrets et surtout des relations entre eux, que ce soit entre maître et servant ou entre personnes de même classe (mais c’est surtout quand les classes sont mélangées que c’est le plus excellent, notamment à cause des valeurs de l’époque). Les personnages deviennent vivants à un tel point qu’on se retrouve à ressentir des sentiments pour eux : on en tombe amoureux (la sublime et touchante Anna ou l’attachant Matthew), on les plaint (le pauvre Mr Bates, la malchanceuse Edith ou la douce Lavinia), on les méprise (les odieux Thomas et O’Brien tellement bien joués qu’on a envie de leur mettre des claques), on les craint (le vil Sir Richard), on les admire (les dévouées Isobel et Sybil), on se moque (le prétentieux Branson)… bref, je ne vais pas citer tous les personnages (même si je n’ai pas encore donné tous mes préférés !), mais on ressent quelque chose pour chacun d’eux, ils ont tous cette magie et cette humanité.

De plus, les réalisateurs de la série n’hésitent pas à jouer avec ces sentiments : empêcher un bon nombre de personnages d’être heureux que ce soit à cause d’eux-mêmes ou d’autres personnages, placer les personnages les plus attachants dans des situations tristes, faire mourir ceux qui étaient dans la catégorie des plus à plaindre et non ceux que le spectateur avait tendance à mépriser… De plus, la personnalité des personnages change au fil des années (contrairement à leur physique qui reste le même et ne change pas du tout en 8 ans, enfin ça ferait surement bizarre vu qu’on passe parfois une année ou plus entre deux épisodes), certains voient leur comportement s’adoucir tandis que la guerre change bon nombre de personnages, traumatisant certains tout en permettant à d’autres de prendre leur indépendance et de vivre une vie totalement différente. Car oui, les personnages vivent selon le contexte, selon les évènements historique qui se passent dans le monde de l’époque, selon les diverses avancées technologiques (l’électricité, le téléphone…), selon les modes et les traditions de l’époque. En parlant de ça, les divers costumes sont vraiment magnifiques, je me suis souvent retrouvé à faire ma blogueuse mode pendant que je regardais la série, bavant à chaque nouvel habit des personnages. Et puis bien sûr, il y a les répliques et les dialogues tous aussi parfaits que les personnages les prononçant. Même si elles sont toutes plutôt bien écrites, j’avoue avoir une préférence pour celles de Violet Crawley (jouée par Maggie Smith) et ses répliques cinglantes, sarcastiques et ironiques qui peuvent à elles seules provoquer des fous rires devant vos écrans (notamment une certaine réplique à ce cher Richard Carlisle… enfin vous verrez !).

Downton Abbey est donc une série que je vous conseille énormément de regarder pour peu que vous ayez un peu de goût. Si ni le scénario ni l’intrigue ne sont transcendant, si vous ne serez pas tenu en haleine entre chaque épisode, si vous n’aurez pas la série dans la tête sans arrêt, les décors, les personnages ainsi que leurs répliques et costumes et l’accent « so british » sont tellement merveilleux qu’ils vous éblouiront de leur génie. En plus, il n’y a pas énormément d’épisodes dans les deux saisons déjà disponibles : vous aurez largement le temps de rattraper votre retard avant le début de la saison 3 qui arrive fin septembre.

 
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Publié par le 31/08/2012 dans Avis, Séries TV

 

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Dans la vie il y a TopChef. Puis, il y a Snuggle Truck.

Pour le situer rapidement, Snuggle Truck est un jeu de « course » développé par Owlchemy Labs, disponible tout d’abord sur iOS puis sur PC via Steam et sur Macintosh. Assez récemment, il a été disponible dans le second Humble Bundle for Android qui a aussi été l’occasion de distribuer une version Linux et Android.

Rêve de toute personne normalement constituée, vous êtes donc aux commandes d’un beau camion totalement personnalisable et vendu pour la modique somme de 4€99 ou de 0€79 selon que vous souhaitez avoir une tablette, un smartphone ou un clavier en tant que volant. On est pimp ou on ne l’est pas. Au début, le jeu nous faisait devenir l’ennemi public numéro un. Avec un camion vaillamment nommé Smuggle Truck, vous deviez transporter des petits immigrés à qui vous deviez faire passer la frontière. Et bien sûr, il n’y avait aucun risque, aucune surveillance à la frontière. Vous auriez pu vous faire passeur sur tous les iTruck, mais voilà que monsieur Apple est intervenu, pas content. Ainsi, le jeu n’a pas pu passer la frontière de l’Apple Store. Heureusement, il revint plus tard sur Android, le bienfaiteur Google lui ayant ouvert la frontière. En attendant, le joli camion fut renommé Snuggle Truck. Et au lieu de faire passer la frontière à des humains, vous devez aider des peluches animales à passer la porte du zoo. Bah oui parce que, les peluches aussi subissent une discrimination et sont refusées du zoo, les animaux bien vivants étant favoris aux yeux des dirigeants. 

Alors, au lieu de nous permettre de soutenir la cause de personnes voulant vivre dans un meilleur pays, les bons samaritains d’Owlchemy Labs nous permettent de combattre le racisme envers les peluches de type animal. Des lapins, des chiens, des pandas, des chats, des éléphants, des girafes, des crocodiles, des licornes, des hippopotames… tout est là, aucune espèce n’est mise à l’écart : l’égalité pour tous, c’est le programme proposé par ce Snuggle Truck. Et malheureusement pour nos amies les peluches, les directeurs de ce satané zoo sont de gros sadiques ainsi que des terroristes. Ils ont ainsi totalement détruit et pollué l’environnement, causant un trouble tel qu’Eva Joly s’est retrouvée à l’hôpital. Peu importe le zoo en question – parce que oui il y en a plusieurs, vous êtes envoyé en mission à la fois dans le désert, les souterrains et la forêt – les alentours de celui-ci ne ressemblent plus à rien. Que ce soit des grosses montagnes en plein milieu du désert, des gros trous en pleine forêt, de la TNT plein les mines… bref, rien de bon pour la planète ! Et le pire dans tout ça, c’est qu’ils ne l’ont pas fait qu’une seule fois ! D’après la légende, il y a au moins 10 000 environnements qui ont été massacrés par cette horrible multinationale pour créer des zoos ! De plus, ceux-ci ne se contentent pas d’eux-même détruire la planète et de discriminer toute une classe sociale. En effet, ils font de la propagande pour leur diabolique entreprise. Ainsi, des défenseurs des faibles peluches comme vous et moi se sont faits enrôler et ont fini par eux-mêmes détruire l’environnement en augmentant le nombre de ces zoos discriminants dans le monde.

Et puis bon, c’est pas pour faire de la promotion pour mon camp, mais nous on est vachement plus classe hein. Parce que dans notre monde à nous, bah la vie elle est belle. Au lieu de tout voir en sombre comme les propriétaires du zoo, on a décidé de repeindre le monde couleur bonbon. C’est d’ailleurs une chose qui augmente la discrimination envers les peluches : elles sont de couleur ! Et oui, on défend le droit de lapins roses, de chiens verts, de licornes jaunes, de crocodiles bleus… et rien que parce qu’ils sont différents de certains animaux, ils se font rejeter et agresser. Et moi, je suis pas d’accord. Après tout, je suis comme eux, dans mon camion. Je change de couleur à chaque nouveau voyage, chaque nouvelle entrée, chaque nouvelle manifestation pour les droits des peluches. Par exemple, je suis devenu un faucon roulant dans un véhicule aux couleurs des Etats-Unis, un Panda roulant dans une voiture avec un dragon chinois, un Panda-Père Noël dans un camion ressemblant à un Candy ou un inconnu dans une automobile en peau de zèbre. Car oui, je suis un professionnel du camouflage : je me déguise en certains des animaux du zoo afin d’y pénétrer plus facilement, et mon beau camion m’accompagne très souvent dans cette démarche. Tout en gardant ces couleurs qui nous sont propres, cette joie de vivre et cette forte envie de défendre les droits des faibles bien sûr. Mais je ne sais pas pourquoi, ça ne marche jamais, on remarque toujours que je ne suis pas réellement du zoo. Je dois être trop gentil, trop généreux, trop beau pour être confondu avec eux. Oui, ça doit être ça, si ce n’est pas la drogue qu’on me fait prendre avec mon consentement. Je sais pas trop, en fait, je ne me rappelle pas de grand chose.

Tant qu’on est dans le moment jeudi confessionalors qu’on est pas jeudi, enfin je crois – et bien j’aimerais confesser quelques petites choses peu importantes, mais qui restent au fond de mon petit coeur. Déjà, j’ai un petit faible pour les pandas. Pas ceux qui sont bien au chaud dans le zoo hein, mais bien ces petites peluches trop choupi à qui j’essaie désespérément d’offrir une demeure décente, mais qui finissent toujours par glisser sur une caisse de TNT. La seconde chose, c’est que je crois que je suis un peu drogué de temps en temps. Non mais vraiment, genre pire que les moments où je me déguise en panda pédophile. En fait, je crois que mon camion se drogue lui aussi. Non parce que je veux pas dire, mais il fait des figures acrobatiques, rebondit dans tous les sens, a le feu qui lui sort du cul et pourtant, il est jamais cassé. Et en plus il brave les lois de la physique. Mais je crois que ce n’est pas ça le pire. Non, je pense que c’est plutôt le fait que je m’attache vraiment à ces peluches, que je leur parle, que je leur raconte ma longue vie de camionneur de zoo, que je leur parle de l’intérieur du zoo. Bref, comme si ces peluches étaient vivantes.

Dans tous les cas, j’ai déjà passé huit heures de ma vie à essayer de sauver ces pauvres peluches. Et à le faire le plus vite possible pour gagner des médailles ou battre mon score, au passage. Et pour vous dire la vérité, je ne comprends pas le pourquoi du comment. Je sais juste que ce jeu est terriblement chiant une fois sorti du cadre du jeu smartphone auquel on joue vite fait quand on a une minute à perdre – et encore, une minute c’est peut-être trop. Après, il peut être utile pour vous occuper les mains pendant que vous regardez/écoutez une émission, un live, un podcast ou ce que vous voulez. Mais ça reste 5€ qui pourraient vous être bien plus utiles, c’est le prix d’un Binding of Isaac et même 1€ de plus qu’un Sequence par exemple. Ou payez vous un Macdo, si c’est plus votre trip.

PS : Ce test a été écrit sous le signe de l’ironie et (un peu) de la folie. Merci de ne pas me mépriser en me prenant pour un drogué, ce que je ne suis pas.

PS2 : J’ai fait ce test en me basant sur la version PC parce que voilà, mais même sur smartphone/tablette c’est rapidement chiant.

 
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Publié par le 09/04/2012 dans Test

 

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Un jeu indé ? C’est quoi ça ?

Allez, faites genre que vous savez !

Bah ouais, j’en parle depuis un loooong moment sur ce blog – depuis le début ? Un peu après ? J’en sais rien et c’est pas important en fait – et j’y joue depuis un moment aussi – le jeu indépendant n’est pas arrivé avec Minecraft, sisi je vous jure ! – mais je n’avais jamais réellement expliqué ce que c’était. Parce que, quoi qu’on en dise, le terme de « jeu indépendant » est plutôt vague et diffère d’une personne à l’autre. Bien sûr, un tas de sites l’ont défini avant moi, mais j’avais envie d’en parler moi aussi – surtout parce que j’ai eu une conversation à ce sujet et que sur Twitter, bah c’est un peu galère. Et puis comme j’aime pas faire les choses normalement, je vais créer un deuxième personnage anonyme qui balancera des définitions que je pourrais contredire. Et ouais, j’suis un fou dans ma tête moi !

Un jeu indépendant, c’est un jeu où les développeurs sont autofinancés et/ou n’ont pas  besoin de publisher (éditeur).
 

Si on suit cette définition, des boîtes telles que Ubisoft, Activision, Nintendo, Sega, etc… sont des développeurs indépendants. Ils correspondent bien à la définition : ils ont assez de budget pour s’autofinancer et sont à la fois développeurs (possédant divers studios internes ou externes certes) et éditeurs. Oui, on a un peu de mal à imaginer que des grosses licences comme Mario ou Call of Duty puissent être des jeux indépendants, ils ne sont d’ailleurs pas considérés comme tels (et à juste titre). A contrario, il y a des jeux considérés comme indépendants qui ne correspondent pas non plus à cette définition. Rien que pour l’autofinancement, il y a diverses choses qui permettent à un développeur indépendant de faire son jeu sans se ruiner : le crowdfunding bien sûr (tous ces trucs du genre Kickstarter où c’est le joueur qui paie) mais aussi les concours comme le Dream Build Play (organisé par Microsoft) avec du cash à la clé. Mais, bon nombre de jeux considérés comme indépendants ont aussi profité d’un éditeur. Trine 2 avec Atlus, Bastion avec Warner Bros Games, Magicka avec Paradox Interactive, etc etc… oh et puis au passage, Mojang (les développeurs de Minecraft) sont eux-mêmes devenus éditeurs avec des jeux comme Cobalt. Reste que la plupart des jeux indépendants sont publiés par les développeurs et souvent autofinancés (d’où le fait qu’on leur donne cette définition).

Un jeu indépendant, c’est un petit jeu moche et original qui est moins connu et vendu.

Pour celui-là, ça va aller plutôt vite. La plupart des jeux indépendants sont en effet des « petits jeux » du fait d’un budget moins élevé que les jeux des grands éditeurs. Je dis bien la plupart, car il existe de « gros jeux » qui restent indépendants, même s’ils ne font pas foule (Amnesia a la technique d’un gros jeu par exemple). Les jeux indépendants sont aussi souvent définis comme des jeux « originaux  » (du moins plus que les jeux des gros éditeurs). Mais s’ils sont définis comme ça, c’est parce que les jeux indépendants les plus connus le sont car ils sont originaux, justement. Ceux qui ne le sont pas et sont de vagues copies très fortement inspirées (ça pullule sur le XBLIG par exemple) sont moins appréciés et moins mis en valeur, donc on en parle pas forcément mais ils sont bien présents. De plus, il y a des jeux de gros éditeurs qui sont originaux eux aussi : Child of Eden, Catherine, Mirror’s Edge, Portal et j’en passe. Enfin, pour le fait qu’ils soient moins connus et moins vendus, je ne suis pas d’accord non plus. Alors oui, beaucoup d’excellents jeux indépendants restent inconnus de beaucoup. Alors oui, les jeux indépendants n’atteignent pas tous le million de ventes. Mais, on l’a récemment vu avec Minecraft, un jeu indépendant peut connaître un grand succès que même certains gros éditeurs jalousent. Qui ne connaît pas Minecraft de nos jours ? Ou encore des jeux tels que Limbo, les Trine , BastionWorld of Goo  Alors oui, la plupart restent inconnus du grand public mais le jeu indépendant reste un marché relativement de niche, vu que la plupart des jeux ne sont pas faits dans une optique grand public (encore une fois, ça existe quand même).

Un jeu indépendant, c’est un jeu développé par deux mecs dans un garage.

Encore une fois, c’est possible mais ça n’englobe pas tous les jeux indépendants. Certes, il y a beaucoup de jeux indépendants développés par une ou deux personnes. Certes, la quasi-totalité des jeux indépendants sont développés par de petites équipes. Il y a par exemple Mojang (oui encore eux, mais bon) ou thatgamecompany qui est composé d’environ une quinzaine de personnes et disposent de leurs propres locaux. Mais ce ne sont pas les seuls, loin de là, même si ça reste une définition plutôt véridique pour une grande partie des jeux indépendants. Enfin, je pense pas que les développeurs soient très bien installés dans leur garage, quitte à choisir je pense que leur lit/canapé est plus confortable.

 

Bah, c’est quoi alors ?

Je dirais qu’il n’y a pas tellement de véritable définition du jeu indépendant, en fait – ce qui nique tout l’intérêt de mon article, autofrag spotted. Bah oui, parce que toutes les définitions citées précédemment sont fausses et vraies à la fois. La plupart des jeux indé sont bien autofinancés, mais il existe de nombreux moyens qui permettent le contraire tout en restant indépendant. Ils sont bien édités, distribués, publiés, etc par les développeurs eux-mêmes pour la majorité, mais d’autres ne le sont pas alors que de gros éditeurs le sont aussi. Ils sont bien originaux aussi, pour les plus connus, mais de nombreux jeux indépendants sont de vagues copies, et de nombreux « gros jeux »  sortent à leur tour des sentiers battus. Ils sont bien moins connus et vendus, mais c’est un peu le genre qui veut ça, surtout que le secteur connaît aussi sont lot de succès. Ce sont bien principalement des « petits jeux » , mais certains rivalisent aisément avec les gros jeux (niveau technique, qualité, artistique, tout). Les équipes développant des jeux indépendants sont bien réduites, mais il en existe aussi qui sont un peu plus nombreux et possèdent leurs propres bureaux. J’ai tendance à penser, comme Sticky DPad, que le jeu indépendant est un jeu créé avec une totale liberté de création et que les éventuels ajouts venant de personnes extérieures doivent être des suggestions que les développeurs trouvent bien, et non pas des demandes ou des choses à inclure obligatoirement. Au final, c’est plus un état d’esprit, une manière de penser qu’un véritable statut, un jeu indépendant. Pour résumer simplement tout ça, je terminerai par une jolie phrase venant – encore une fois – du studio Sticky DPad :

« Quite simply, if you are creating the game you want to create, your indie. »

 
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Publié par le 17/03/2012 dans Débat, Réflexion

 

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L’open-closed beta publique de Brick Force

Sisi je fais du franglais moi aussi.

Brick Force est un jeu dont vous avez forcément entendu parler ces derniers jours. Ne serait-ce que par le fait que la plupart des sites et de blogs autour du jeu vidéo – sauf moi, mais en fait je crois que c’est mieux comme ça – ont distribué des clés pour accéder à la beta du jeu, qui a donc ouverte le 28 Février dernier. D’ailleurs, j’ai moi même obtenu une clé et un accès le 28 Février. Mais je n’ai pu jouer qu’à partir d’aujourd’hui, le 3 Mars, soit  cinq jours plus tard. Pourquoi ? Parce que cette beta est catastrophique. Les développeurs – dont je ne connais pas le nom et c’est préférable pour eux – ont en effet donné plus de clés qu’ils ne pouvaient, ce qui leur a valu le fait qu’une grande partie des joueurs n’a pas pu jouer, ni même accéder à leur site continuellement en maintenance. Au moins, ils apprendront qu’une bêta fermée n’est pas une démo publique pour la prochaine fois – si prochaine fois il y a, et j’espère de tout coeur qu’il n’y aura pas. Et je ne parlerais pas des problèmes idiots, que j’ai eu par exemple, avec le launcher du jeu détecté comme un virus ou par exemple le mot de passe trop long pour le launcher – mais qui passe sur leur site, logique. Je vais donc arrêter de parler de l’organisation ratée de cette bêta pour parler du jeu en lui-même.

 Je suis mort ou j’ai tué quelque là ? Les deux ? Je pige plus.

Sur le papier, Brick Force était attirant : le jeu se proposait de mélanger Minecraft et FPS multijoueur. En gros, un jeu dans lequel vous pouvez construire des maps – avec des blocs bien sûr, vu que c’est la tendance actuelle – qui pourront ensuite être adaptées et jouées en tant que FPS justement. Quatre modes sont présents dans cette bêta : Survie (en gros du chacun pour sa peau), Combat en Equipe (du TeamDeathmatch), Capture the Flag et Explosion (où il faut faire exploser une bombe). Au niveau du gameplay, le jeu est plutôt proche de Counter Strike : aucune physique, vous avancez l’arme à la main avec comme seules actions possibles sauter, accélérer, ralentir, recharger et grimper – difficilement – à l’échelle. On se déplace avec ZQSD – enfin, faut passer en qwerty d’abord, la bêta ne permettant pas de configurer les touches ou de passer en azerty – on tire avec le bouton gauche de la souris et on change d’arme avec les chiffres. D’ailleurs, un premier problème se pose. Ça a l’air tout con mais… pourquoi ne peut-on pas changer d’arme à l’aide de la molette ? Changer d’arme est un calvaire, il faut retenir quel chiffre correspond à quelle arme etc. Le HUD est composé d’une barre de vie (avec des points donc), de votre arme avec le nombre de munitons restantes , des kills faits, du score, du temps et d’une carte. C’est plutôt mignon et joli, ne gênant pas trop le jeu. En revanche, quand vous commencez à faire des kills ça devient vite le bordel : des « headshots », des « double kills » viennent s’incruster ou une longue barre « respawn » ainsi qu’un avatar de votre tueur lorsque vous mourrez. Au niveau du gameplay c’est donc le minimum qui est fait, avec par exemple la possibilité de viser uniquement sur les snipers, et souris/clavier en main, c’est peu efficace et ça se fait rouler dessus par la plupart des FPS actuels, Counter Strike compris.

Trop mimi ! Quoi non ?

La différence avec Counter Strike se fait notamment au niveau du design général du jeu : c’est coloré, c’est flashy, c’est mignon. Les personnages sont des sortes d’humanoïdes de cinq ans au look plutôt étrange, déguisé en militaire. Encore une fois, c’est tout mignon, tout coloré, tout enfantin. L’ambiance générale est en effet plutôt enfantine, même si les tronches des personnages peuvent faire flipper parfois. Et ça ne s’arrête pas au design. Les voix semblent être faites par des petits coréens de 4 ans recrutés à la maternelle. Et là, ça devient plus traumatisant que mignon. La plupart des textes sont en anglais (start, ready, headshot etc)… mais prononcés avec un accent coréen et cette voix de gamin. Ça donne lieu à des « ruaydiiii« , des « staarkte » ou plus étrange des « edechiot« . Mais le plus dérangeant, ce sont les « soulitan koutcho » qui sont encore plus bizarres, surtout qu’ils jaillissent aléatoirement. Le jeu se voulait à la base mignon, mais se retrouve étrange et dérangeant. Je ne mettrai pas ça entre les mains d’enfant, personnellement. Pour les sons, on retrouve un bruitage plutôt réaliste des armes, ce qui est assez étrange pour un jeu se voulant si enfantin. Au niveau des musiques… bah il n’y en a qu’une seule, une seule musique d’ascenseur qui se répète sans arrêt et énerve au bout de cinq minutes. Entre ça et les doublages, j’ai rapidement coupé le son du jeu. 

Le menu principal du jeu. Notez l’auto-promo en bas à gauche.

Au niveau de l’interface du jeu, c’est pas la plus ergonomique du monde mais c’est pas le bordel non plus, même si les textes dépassent des cadres (ce sera probablement corrigé dans le jeu final). Bon point, tout est entièrement traduit en français. Des icônes et des onglets sont dispersées un peu partout, avec un système de serveur en liste. Soit dit en passant, le système de serveur est plutôt bon, permettant de créer son propre serveur sans aucun problème ni aucun système externe au jeu. On retrouve ainsi plusieurs fonctions communautaires : liste d’amis, boite de messages, clans; le minimum quoi. On regrette d’ailleurs de ne pas pouvoir rejoindre un ami en cours de partie et de devoir chercher le serveur sur lequel il se trouve. Au niveau des options, c’est aussi le minimum syndical : quelques options graphiques (résolution, qualité), une seule option niveau gameplay (sensibilité/inversion de la souris) et deux-trois options d’affichage. Pas de configuration des touches ou du clavier, pas d’options graphiques avancées, pas de redimensionnement de la fenêtre. On ne peut pas non plus modifier les options en pleine partie, étant obligés de retourner au menu principal pour cela. Enfin, on a une personnalisation du personnage. A chaque partie, vous gagnez de l’xp et des points (séparés en deux catégorie) à dépenser dans la boutique : nouvelles armes (vous pouvez en équiper une de chaque type par partie), nouveaux habits et accessoires, nouveaux personnages (pour l’instant vide) ainsi que des tickets pour des blocs, dont je parlerai plus tard. Enfin, il y a un menu pour gérer les cartes.

Ça me rappelle quelque chose, pas vous ? (c’est une carte officielle)

Parlons-en, des cartes. Celles-ci sont tout d’abord triées selon le mode où elle se joue, puis par catégories : les cartes de votre création, celles que vous avez enregistré, celle que vous avez téléchargé, celles que vous pouvez télécharger et une sorte de classement. Car oui, à la fin de chaque partie, vous pouvez donner une note sur 10 à chacune des maps. Afin de servir de base au jeu, des maps ont été faites par les développeurs du jeu et pré-téléchargées. Et bien, à mon avis, ils ont oublié d’engager un level designer. On se perd rapidement dans les maps, trouvant difficilement l’adversaire… sauf lors du respawn. Car oui, il vous arrivera souvent de spawner en face d’un ennemi ou même de spawner en même temps qu’une autre personne au même endroit. Il y a divers points de respawn placés un peu partout sur la map qui restent les mêmes (en team deathmatch, il y en a la moitié pour chaque équipe) mais dont la probabilité d’y respawn est aléatoire. Véritables démonstrations de tout ce qu’il ne faut pas faire en level design, ces maps contiennent aussi nombre d’endroits où vous pouvez tomber… mais pas ressortir. Vous devez donc attendre que quelqu’un vienne vous tuer (s’il vous voit tout du moins) ou que la partie se finisse… je préfère ragequit en ce qui me concerne. Je vous conseille donc, comme moi, de mettre la moins bonne note possible à ces monstruosités et de – si vous aimez quand même le jeu – vous intéresser aux cartes créées par les joueurs.

 Elle est belle ma forêt, vous trouvez pas ? 

Intéressons-nous à la création de cartes, d’ailleurs. C’est un des points qui semblait être le plus intéressant du jeu, ce qui a fait son charme et a donné envie à tant de gens d’essayer la bêta. Car s’il n’y avait pas ça, Brick Force ne serait qu’un mauvais FPS sur lequel on ne prend aucun plaisir. Et bien, ce n’est pas que ça Brick Force. Non non, Brick Force c’est aussi un ersatz complètement raté de la version gratuite de Minecraft. Je m’explique. Avant de commencer à construire votre map, vous devez régler deux paramètres : la couleur du ciel et les blocs qui composent le sol de base ainsi que le motif formé et la taille de celui-ci. Vous apparaissez, pistolet à la main – bah oui, c’est un fps quand même – d’ailleurs pas très cohérent vu qu’il est futuriste alors que les armes du jeu sont « modernes ». Passons. Vous avez à votre disposition une trentaine de briques de base accompagnées des objets servant d’objectifs (points de spawn, drapeaux, bombe) auxquelles vous rajoutez des blocs colorés et des blocs déco (tables, pentes, barricades, lumières, caisses, canon, feu, radiateur, etc) qui sont à acheter dans la boutique, avec les fameux tickets dont j’ai parlé un peu plus haut. Les blocs se révèlent au final être juste quelques blocs déclinés (trois blocs de feuille, d’herbe, de pierre, etc) et les constructions restent assez « lisses », sans réelles textures. Au niveau du gameplay de création c’est… comment dire.. laborieux. Prenez Minecraft. Les blocs se posent instantanément, on peut les poser à la chaîne sans problème, les blocs se posent à proximité, on change rapidement de bloc et en mode Creative on peut même voler. Et bien, Brick Force renie tout ça. Lorsque vous cliquez pour poser un bloc, vous devez attendre une à deux secondes avant qu’il apparaisse. Cela pose ainsi problème lorsque vous les posez à la chaîne, où de nombreux trous vont apparaître. De plus, le système n’étant pas très précis (après tout on a un pistolet en main) ça nous arrivera souvent de poser un bloc très loin, la portée étant infinie. Et puis, même problème que pour les armes :  on doit passer par les chiffres pour changer de bloc. A la manière de Minecraft, on ne peut sauter que d’une case. Sauf que les développeurs n’ont pas pensé bon d’inclure une fonction « vol », ce qui fait que remonter sur une construction en hauteur va être long et difficile, surtout que le système d’ascenseur à la Minecraft ne fonctionne qu’à moitié. Autre chose, on ne peut pas directement tester nos cartes comme dans tout bon éditeur de niveau : il faut retourner sur un serveur « fps » et créer une partie avec votre carte.

 Et oui, déjà. (c’est pas de moi, je précise au cas où)

Là où Brick Force avait un concept accrocheur sur le papier, il se rate totalement sur la pratique. Le gameplay, les doublages, la musique, l’aspect création… tout est à jeter. Au final, ça casse pas des briques et c’est chiant, mais d’une force… D’un cri de coréen de 4 ans, Brick Force balaye toutes les avancées faites par les FPS actuels et par les mises à jours de Minecraft depuis la version Classic. Si vous aimez vraiment les blocs, un Minecraft moddé vaudra mieux que BF tandis que si vous n’y êtes pas attaché, Shootmania s’annonce énorme et semble tenir toutes ses promesses.

« Au final, ça casse pas des briques et c’est chiant, mais d’une force…

 
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Publié par le 03/03/2012 dans Previews

 

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[Test] Bayonetta

Il est toujours temps de parler de Bayonetta.

Bayonetta est un jeu développé par la merveilleuse équipe de Platinum Games, chapeauté par le génie qu’est Hideki Kamiya et édité par le mythique Sega – on sent à peine le fanboy – qui est sorti le 8 Janvier 2010 sur Playstation 3 et Xbox 360. Beat’em all de genre, Bayonetta vous met aux commandes d’une sorcière, éponyme, qui, étant amnésique, devra se battre pour découvrir tous les mystères qui entourent son passé.

Au premier abord, Bayonetta ressemble à n’importe lequel des beat’em all actuels. Mais rapidement, le jeu se distingue de ses concurrents, et ce dans tous les domaines. Le scénario du jeu, pas bien développé, n’est que prétexte à l’humour et la dérision. Car oui, à aucun moment, il ne faut prendre au sérieux l’histoire de Bayonetta. Et on le remarque rapidement avec ses remarques cinglantes envers ses ennemis ou son caractère, que ce soit ses positions toutes plus sexy les unes que les autres ou sa manie de manger des sucreries durant chaque combat. Réveillée au fond d’un lac vingt ans après le début du jeu, la belle sorcière ne sait rien de son passé et va donc se lancer dans une quête afin de découvrir qui elle est vraiment. Comme dans la plupart des beat’em all, ce scénario n’est prétexte qu’à tabasser des hordes d’anges et autres monstruosités. Car oui, si Bayonetta ne peut se vanter d’avoir un scénario plutôt riche, le bestiaire et l’univers du jeu sont quant à eux aussi variés que réussis. Et bien sûr, il est toujours dans la dérision, l’ironie et le second degré.

Des boss titanesques n’ayant rien à envier à God of War sont également de la partie.

Oubliez tout ce que les autres titres du genre vous ont appris : Bayonetta dépoussière le genre en le réinventant. Fini les beat’em all sérieux à l’univers fantastique, fantasy ou mythologique. Bayonetta réinvente la religion et la lutte entre le Bien et le Mal. Ainsi, les anges dirigés par les Sages de Lumen vont désormais s’opposer aux Sorcières de l’Umbra dont fait parti notre héroïne. De plus, les rôles s’inversent : les anges sont désormais des monstres inhumains, loin de la conception de l’être parfait, tandis que les Sorcières de l’Umbra sont des femmes aux formes parfaites et non pas des vieux débris. Bayonetta va encore plus loin avec nombre d’actions, tel que les achèvements, qui la font passer reine du sado-masochisme. Le jeu est aussi doté d’une bande sonore envoûtante au point que Bayonetta risque de vous faire chanter du Fly me to the Moon sous la douche.

Et hop, un p’tit coup de guillotine.

Mais le plus important dans un beat’em all, c’est bien le gameplay. Et c’est justement là qu’est la force de Bayonetta, plus que dans son envoûtante bande-son, plus que dans son sublime design, plus que dans son attrayant univers. Loin des jeux où il suffit de marteler un ou deux boutons pour éliminer ses ennemis, la belle sorcière dispose de tout un arsenal. Tout d’abord, vous pourrez choisir quatre armes, une pour chacun de ses membres, à trouver lors de l’aventure ou à acheter dans une boutique. Ou plutôt huit armes. En effet, ces quatre armes forment une combinaison que vous pouvez coupler à une deuxième et ainsi changer en plein milieu d’un combo. Toutes ces armes permet ainsi au jeu de disposer d’un énorme stock de combos. Certains sont faciles à sortir, d’autres vont requérir plus de pratique et de doigté afin de les balancer dans la gueule de vos ennemis. Mais ce qui est sûr, c’est que chaque enchaînement vous procure une infinie satisfaction. En plus de ça, vous pouvez passer en mode Witch Time en esquivant une attaque au dernier moment. Dans ce mode, les ennemis sont ralentis et vous pouvez ainsi balancer tout ce que vous avez sans être dérangés. Ainsi, il n’y a aucun temps mort. Les combos peuvent être stoppés à tout moment, les esquives lancées même en pleine attaque. Bayonetta est au final extrêmement dynamique et, surtout, rythmé. Vous vous retrouverez rapidement à éliminer vos adversaires au rythme de la musique.

Des scènes plutôt sympathiques comme celle-ci où Bayonetta est sur une moto sont aussi présentes.

En jouant en mode normal, le jeu dure une dizaine d’heures pour être fini avec un challenge plutôt prononcé. Mais le jeu ne s’arrête pas là. En effet, vous retournerez rapidement sur le jeu pour le terminer dans un niveau de difficulté plus élevé ou bien pour améliorer votre score, les gars de Platinum Games étant fan de scoring – et moi aussi. Et si vous êtes collectionneurs, vous trouverez aussi votre bonheur avec les diverses armes à obtenir.

Au final, Bayonetta est un beat’em all joussif à souhait. Disposant d’une difficulté abordable et proposantdu challenge à la fois, il faudra maîtriser le gameplay et les combos pour en venir à bout. En plus de ce gameplay tout simplement parfait, il faut rajouter une bande son, un design, un univers chacun plus sublime que l’autre ainsi qu’un second degré omniprésent et un bon nombre de références et de clins d’oeil.

Le jeu a été testé sur Playstation 3 tandis que les screenshots proviennent de JeuxVideo.com.
 
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Publié par le 02/03/2012 dans Test

 

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Pourquoi les développeurs indé sont-ils si appréciés ?

Et bien plus que moi, en plus, c’est pas juste. 

C‘est bien connu, les développeurs indépendants sont bien plus reconnus par les joueurs que les développeurs « classiques », de grosses boites. Ne serait-ce que Notch, le créateur originel de Minecraft qui jouit d’une telle popularité que chaque site qu’il tweete se voit down dans les secondes/minutes qui suivent, et que chaque jeu indépendant dont il parle jouit d’un succès plus ou moins grand. Et puis là, au détour d’une réflexion philosophique [dans mes toilettes, mais ça faut pas le dire], je me suis demandé pourquoi ces développeurs – car oui il n’y a pas que Notch – étaient aussi appréciés des joueurs. Donc je me suis constitué une petite liste de raisons plus ou moins valables, qui font que  moi même en tant que joueur j’apprécie grand nombre de développeurs indépendants mais aussi ces raisons qui pourraient aussi faire leur popularité.

Notch ou Markus Persson, créateur originel de Minecraft.

Tout d’abord, ce sont des passionnés : ils font des jeux pour le plaisir avant de le faire pour gagner de l’argent – même s’ils souhaitent gagner leur vie avec leurs jeux. Et ça se voit, rien que par le fait qu’ils pensent d’abord à faire des jeux aux concepts originaux avant de faire des jeux qui peuvent se vendre. Edmund McMillen l’a dit lui-même, il ne pensait pas qu’un jeu aussi étrange que Binding of Isaac allait avoir un tel succès. Notch ne devait pas non plus s’attendre à ce que Minecraft devienne un des plus gros succès de 2011 et un des jeux indépendants faisant le plus parler de lui. C’est cette… simplicité si je puis dire qui fait leur succès : ils font des jeux avec leurs tripes, des jeux originaux, des jeux auxquels ils aimeraient jouer. Oh, et puis je ne peux pas parler de leur passion sans parler des concours tels que le Ludum Dare ou le Global Game Jam durant lesquels des développeurs doivent programmer le meilleur jeu possible dans un laps de temps limité (généralement 48h ou quelque chose dans ces eaux là) avant de les distribuer gratuitement, avec le code source.

Terry Cavanagh, créateur de VVVVVV (entre autres).

Car oui, une autre raison est qu’avant d’être des développeurs, ce sont surtout des joueurs. Je ne dis pas que les développeurs de grosses boites ne jouent pas, mais en tout cas ça se voit moins, beaucoup moins (et puis faut pas se leurrer, ils doivent avoir moins de temps, ils doivent respecter des dates de sortie alors que les développeurs indé sortent leur jeu quand ils veulent). Je prends en exemple Notch oui encore lui – qui tweete souvent des vidéos de jeux indépendants peu connus – enfin, avant qu’il tweete, parce qu’après – comme Castle Story, Cube World et j’en passe. Mais je pense aussi à tous ces jeux qui font des clins d’oeil aux autres. Ainsi, on retrouve des références à Notch et Alexei Pajitnov (et leurs jeux Minecraft et Tetris) mais aussi à des tas de jeux tels que Super Mario Bros, Boulder Dash dans Blocks That Matter ou des personnages venant directement d’autres jeux dans Super Meat Boy, tels que Commander Video (les Bit.Trip), Gish, Braid, Steve (Minecraft), Viridian (VVVVVV), l’héroïne d’Aquaria et j’en passe tant ils sont nombreux. Et puis bien sûr, cela inclue le fait que les développeurs indépendants laissent très souvent d’autres développeurs inclure les personnages dans leurs jeux, comme Meat Boy qui devrait faire son apparition dans Night of the Fred. Et puis, on se souvient tous de Notch qui avait défié Bethesda sur Quake 3 Arena pour régler un problème concernant la justice.

La Team Meat, derrière Super Meat Boy.

En parlant d’inclure des personnages d’autres jeux, autre chose me vient à l’esprit : le fait que les développeurs indépendants utilisent très souvent des suggestions faites par les joueurs eux-mêmes. En effet, nombre d’éléments de gameplay de jeux indépendants proviennent de suggestions faites par les joueurs, ou encore de mods. Le meilleur exemple reste Minecraft dont nombre de mods (remaniés bien sûr) ont été inclus. Pour faire dans le récent, je pense par exemple à la célèbre Team Bukkit, auteur d’un « système de serveurs multijoueurs », qui a rejoint l’équipe de Mojang. Il y a aussi pleins de jeux disposant d’un éditeur de levels dont ceux-ci sont mis en valeur sur les sites officiels du jeu, comme pour VVVVVV par exemple.

L’équipe de Super Giant Games, derrière Bastion.

Qui dit développeur incluant les idées des joueurs, dit développeur proche de ses fans. Les développeurs indépendants sont très souvent accessibles – enfin sauf pour le sexe, Edmund McMillen a refusé toutes mes avances – et ce principalement sur Twitter. Je vois ainsi beaucoup de développeurs indé passer leur temps à retweeter ce qui se fait autour de leurs jeux (dessins, vidéos, mods, sculpture, de tout) ou à répondre à leurs mentions (bien sûr, des gens comme Notch qui ont plus de 600 000 followers ne peuvent pas répondre à tout le monde). Et ça, le fait que les développeurs indépendants lisent souvent nos tweets, je peux en témoigner personnellement, avec par exemple Spry Fox qui a tweeté mon test de Triple Town.

 Le chat de Swing Swing Submarine, développeurs de Blocks That Matter.

Et puis quand même, on ne peut pas nier que les développeurs indépendants sont en général très généreux. C’est peut être le fait de ne pas avoir d’éditeurs – en général – qui leur permet ça. Je pense bien sûr aux innombrables bundles (en pay what you want ou non) où vous pouvez acheter des jeux dont l’argent sera reversé à des oeuvres de charité. On pense bien sûr au Humble Bunde, et plus récemment au Humble Bundle Mojam, mais aussi aux autres comme l‘Indie Gala, l’Indie Royale, etc. Mais je pense aussi aux multiples concours un peu partout. Encore une fois j’en reviens à moi, mais de nombreux développeurs m’ont filé des clés pour mon concours de noël (remember) alors que je leur apportais pratiquement rien, n’étant pas du tout connu.

 Jonathan Blow, créateur de Braid (entre autres).

Enfin bref, cela fait beaucoup de raisons pour lesquelles j’adore les développeurs indépendants – Edmund si tu me lis, je t’offre ma mère si tu acceptes ma demande en mariage  et, je pense, qui font leur popularité et la certaine estime que les gens ont des développeurs indépendants. Oh et puis parce qu’on ne peut pas écrire un article sur les développeurs indépendants sans mettre cette photo culte, voici la moitié de la Team Meat et créateur de Binding of Isaac dans toute sa splendeur :3

 
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Publié par le 01/03/2012 dans Réflexion

 

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