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Dans la vie il y a TopChef. Puis, il y a Snuggle Truck.

Pour le situer rapidement, Snuggle Truck est un jeu de “course” développé par Owlchemy Labs, disponible tout d’abord sur iOS puis sur PC via Steam et sur Macintosh. Assez récemment, il a été disponible dans le second Humble Bundle for Android qui a aussi été l’occasion de distribuer une version Linux et Android.

Rêve de toute personne normalement constituée, vous êtes donc aux commandes d’un beau camion totalement personnalisable et vendu pour la modique somme de 4€99 ou de 0€79 selon que vous souhaitez avoir une tablette, un smartphone ou un clavier en tant que volant. On est pimp ou on ne l’est pas. Au début, le jeu nous faisait devenir l’ennemi public numéro un. Avec un camion vaillamment nommé Smuggle Truck, vous deviez transporter des petits immigrés à qui vous deviez faire passer la frontière. Et bien sûr, il n’y avait aucun risque, aucune surveillance à la frontière. Vous auriez pu vous faire passeur sur tous les iTruck, mais voilà que monsieur Apple est intervenu, pas content. Ainsi, le jeu n’a pas pu passer la frontière de l’Apple Store. Heureusement, il revint plus tard sur Android, le bienfaiteur Google lui ayant ouvert la frontière. En attendant, le joli camion fut renommé Snuggle Truck. Et au lieu de faire passer la frontière à des humains, vous devez aider des peluches animales à passer la porte du zoo. Bah oui parce que, les peluches aussi subissent une discrimination et sont refusées du zoo, les animaux bien vivants étant favoris aux yeux des dirigeants. 

Alors, au lieu de nous permettre de soutenir la cause de personnes voulant vivre dans un meilleur pays, les bons samaritains d’Owlchemy Labs nous permettent de combattre le racisme envers les peluches de type animal. Des lapins, des chiens, des pandas, des chats, des éléphants, des girafes, des crocodiles, des licornes, des hippopotames… tout est là, aucune espèce n’est mise à l’écart : l’égalité pour tous, c’est le programme proposé par ce Snuggle Truck. Et malheureusement pour nos amies les peluches, les directeurs de ce satané zoo sont de gros sadiques ainsi que des terroristes. Ils ont ainsi totalement détruit et pollué l’environnement, causant un trouble tel qu’Eva Joly s’est retrouvée à l’hôpital. Peu importe le zoo en question – parce que oui il y en a plusieurs, vous êtes envoyé en mission à la fois dans le désert, les souterrains et la forêt – les alentours de celui-ci ne ressemblent plus à rien. Que ce soit des grosses montagnes en plein milieu du désert, des gros trous en pleine forêt, de la TNT plein les mines… bref, rien de bon pour la planète ! Et le pire dans tout ça, c’est qu’ils ne l’ont pas fait qu’une seule fois ! D’après la légende, il y a au moins 10 000 environnements qui ont été massacrés par cette horrible multinationale pour créer des zoos ! De plus, ceux-ci ne se contentent pas d’eux-même détruire la planète et de discriminer toute une classe sociale. En effet, ils font de la propagande pour leur diabolique entreprise. Ainsi, des défenseurs des faibles peluches comme vous et moi se sont faits enrôler et ont fini par eux-mêmes détruire l’environnement en augmentant le nombre de ces zoos discriminants dans le monde.

Et puis bon, c’est pas pour faire de la promotion pour mon camp, mais nous on est vachement plus classe hein. Parce que dans notre monde à nous, bah la vie elle est belle. Au lieu de tout voir en sombre comme les propriétaires du zoo, on a décidé de repeindre le monde couleur bonbon. C’est d’ailleurs une chose qui augmente la discrimination envers les peluches : elles sont de couleur ! Et oui, on défend le droit de lapins roses, de chiens verts, de licornes jaunes, de crocodiles bleus… et rien que parce qu’ils sont différents de certains animaux, ils se font rejeter et agresser. Et moi, je suis pas d’accord. Après tout, je suis comme eux, dans mon camion. Je change de couleur à chaque nouveau voyage, chaque nouvelle entrée, chaque nouvelle manifestation pour les droits des peluches. Par exemple, je suis devenu un faucon roulant dans un véhicule aux couleurs des Etats-Unis, un Panda roulant dans une voiture avec un dragon chinois, un Panda-Père Noël dans un camion ressemblant à un Candy ou un inconnu dans une automobile en peau de zèbre. Car oui, je suis un professionnel du camouflage : je me déguise en certains des animaux du zoo afin d’y pénétrer plus facilement, et mon beau camion m’accompagne très souvent dans cette démarche. Tout en gardant ces couleurs qui nous sont propres, cette joie de vivre et cette forte envie de défendre les droits des faibles bien sûr. Mais je ne sais pas pourquoi, ça ne marche jamais, on remarque toujours que je ne suis pas réellement du zoo. Je dois être trop gentil, trop généreux, trop beau pour être confondu avec eux. Oui, ça doit être ça, si ce n’est pas la drogue qu’on me fait prendre avec mon consentement. Je sais pas trop, en fait, je ne me rappelle pas de grand chose.

Tant qu’on est dans le moment jeudi confessionalors qu’on est pas jeudi, enfin je crois – et bien j’aimerais confesser quelques petites choses peu importantes, mais qui restent au fond de mon petit coeur. Déjà, j’ai un petit faible pour les pandas. Pas ceux qui sont bien au chaud dans le zoo hein, mais bien ces petites peluches trop choupi à qui j’essaie désespérément d’offrir une demeure décente, mais qui finissent toujours par glisser sur une caisse de TNT. La seconde chose, c’est que je crois que je suis un peu drogué de temps en temps. Non mais vraiment, genre pire que les moments où je me déguise en panda pédophile. En fait, je crois que mon camion se drogue lui aussi. Non parce que je veux pas dire, mais il fait des figures acrobatiques, rebondit dans tous les sens, a le feu qui lui sort du cul et pourtant, il est jamais cassé. Et en plus il brave les lois de la physique. Mais je crois que ce n’est pas ça le pire. Non, je pense que c’est plutôt le fait que je m’attache vraiment à ces peluches, que je leur parle, que je leur raconte ma longue vie de camionneur de zoo, que je leur parle de l’intérieur du zoo. Bref, comme si ces peluches étaient vivantes.

Dans tous les cas, j’ai déjà passé huit heures de ma vie à essayer de sauver ces pauvres peluches. Et à le faire le plus vite possible pour gagner des médailles ou battre mon score, au passage. Et pour vous dire la vérité, je ne comprends pas le pourquoi du comment. Je sais juste que ce jeu est terriblement chiant une fois sorti du cadre du jeu smartphone auquel on joue vite fait quand on a une minute à perdre – et encore, une minute c’est peut-être trop. Après, il peut être utile pour vous occuper les mains pendant que vous regardez/écoutez une émission, un live, un podcast ou ce que vous voulez. Mais ça reste 5€ qui pourraient vous être bien plus utiles, c’est le prix d’un Binding of Isaac et même 1€ de plus qu’un Sequence par exemple. Ou payez vous un Macdo, si c’est plus votre trip.

PS : Ce test a été écrit sous le signe de l’ironie et (un peu) de la folie. Merci de ne pas me mépriser en me prenant pour un drogué, ce que je ne suis pas.

PS2 : J’ai fait ce test en me basant sur la version PC parce que voilà, mais même sur smartphone/tablette c’est rapidement chiant.

 
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Publié par le 09/04/2012 dans Test

 

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Un jeu indé ? C’est quoi ça ?

Allez, faites genre que vous savez !

Bah ouais, j’en parle depuis un loooong moment sur ce blog – depuis le début ? Un peu après ? J’en sais rien et c’est pas important en fait – et j’y joue depuis un moment aussi - le jeu indépendant n’est pas arrivé avec Minecraft, sisi je vous jure ! – mais je n’avais jamais réellement expliqué ce que c’était. Parce que, quoi qu’on en dise, le terme de « jeu indépendant » est plutôt vague et diffère d’une personne à l’autre. Bien sûr, un tas de sites l’ont défini avant moi, mais j’avais envie d’en parler moi aussi – surtout parce que j’ai eu une conversation à ce sujet et que sur Twitter, bah c’est un peu galère. Et puis comme j’aime pas faire les choses normalement, je vais créer un deuxième personnage anonyme qui balancera des définitions que je pourrais contredire. Et ouais, j’suis un fou dans ma tête moi !

Un jeu indépendant, c’est un jeu où les développeurs sont autofinancés et/ou n’ont pas  besoin de publisher (éditeur).
 

Si on suit cette définition, des boîtes telles que Ubisoft, Activision, Nintendo, Sega, etc… sont des développeurs indépendants. Ils correspondent bien à la définition : ils ont assez de budget pour s’autofinancer et sont à la fois développeurs (possédant divers studios internes ou externes certes) et éditeurs. Oui, on a un peu de mal à imaginer que des grosses licences comme Mario ou Call of Duty puissent être des jeux indépendants, ils ne sont d’ailleurs pas considérés comme tels (et à juste titre). A contrario, il y a des jeux considérés comme indépendants qui ne correspondent pas non plus à cette définition. Rien que pour l’autofinancement, il y a diverses choses qui permettent à un développeur indépendant de faire son jeu sans se ruiner : le crowdfunding bien sûr (tous ces trucs du genre Kickstarter où c’est le joueur qui paie) mais aussi les concours comme le Dream Build Play (organisé par Microsoft) avec du cash à la clé. Mais, bon nombre de jeux considérés comme indépendants ont aussi profité d’un éditeur. Trine 2 avec Atlus, Bastion avec Warner Bros Games, Magicka avec Paradox Interactive, etc etc… oh et puis au passage, Mojang (les développeurs de Minecraft) sont eux-mêmes devenus éditeurs avec des jeux comme Cobalt. Reste que la plupart des jeux indépendants sont publiés par les développeurs et souvent autofinancés (d’où le fait qu’on leur donne cette définition).

Un jeu indépendant, c’est un petit jeu moche et original qui est moins connu et vendu.

Pour celui-là, ça va aller plutôt vite. La plupart des jeux indépendants sont en effet des « petits jeux » du fait d’un budget moins élevé que les jeux des grands éditeurs. Je dis bien la plupart, car il existe de « gros jeux » qui restent indépendants, même s’ils ne font pas foule (Amnesia a la technique d’un gros jeu par exemple). Les jeux indépendants sont aussi souvent définis comme des jeux « originaux  » (du moins plus que les jeux des gros éditeurs). Mais s’ils sont définis comme ça, c’est parce que les jeux indépendants les plus connus le sont car ils sont originaux, justement. Ceux qui ne le sont pas et sont de vagues copies très fortement inspirées (ça pullule sur le XBLIG par exemple) sont moins appréciés et moins mis en valeur, donc on en parle pas forcément mais ils sont bien présents. De plus, il y a des jeux de gros éditeurs qui sont originaux eux aussi : Child of Eden, Catherine, Mirror’s Edge, Portal et j’en passe. Enfin, pour le fait qu’ils soient moins connus et moins vendus, je ne suis pas d’accord non plus. Alors oui, beaucoup d’excellents jeux indépendants restent inconnus de beaucoup. Alors oui, les jeux indépendants n’atteignent pas tous le million de ventes. Mais, on l’a récemment vu avec Minecraft, un jeu indépendant peut connaître un grand succès que même certains gros éditeurs jalousent. Qui ne connaît pas Minecraft de nos jours ? Ou encore des jeux tels que Limbo, les Trine , BastionWorld of Goo  Alors oui, la plupart restent inconnus du grand public mais le jeu indépendant reste un marché relativement de niche, vu que la plupart des jeux ne sont pas faits dans une optique grand public (encore une fois, ça existe quand même).

Un jeu indépendant, c’est un jeu développé par deux mecs dans un garage.

Encore une fois, c’est possible mais ça n’englobe pas tous les jeux indépendants. Certes, il y a beaucoup de jeux indépendants développés par une ou deux personnes. Certes, la quasi-totalité des jeux indépendants sont développés par de petites équipes. Il y a par exemple Mojang (oui encore eux, mais bon) ou thatgamecompany qui est composé d’environ une quinzaine de personnes et disposent de leurs propres locaux. Mais ce ne sont pas les seuls, loin de là, même si ça reste une définition plutôt véridique pour une grande partie des jeux indépendants. Enfin, je pense pas que les développeurs soient très bien installés dans leur garage, quitte à choisir je pense que leur lit/canapé est plus confortable.

 

Bah, c’est quoi alors ?

Je dirais qu’il n’y a pas tellement de véritable définition du jeu indépendant, en fait – ce qui nique tout l’intérêt de mon article, autofrag spotted. Bah oui, parce que toutes les définitions citées précédemment sont fausses et vraies à la fois. La plupart des jeux indé sont bien autofinancés, mais il existe de nombreux moyens qui permettent le contraire tout en restant indépendant. Ils sont bien édités, distribués, publiés, etc par les développeurs eux-mêmes pour la majorité, mais d’autres ne le sont pas alors que de gros éditeurs le sont aussi. Ils sont bien originaux aussi, pour les plus connus, mais de nombreux jeux indépendants sont de vagues copies, et de nombreux « gros jeux »  sortent à leur tour des sentiers battus. Ils sont bien moins connus et vendus, mais c’est un peu le genre qui veut ça, surtout que le secteur connaît aussi sont lot de succès. Ce sont bien principalement des « petits jeux » , mais certains rivalisent aisément avec les gros jeux (niveau technique, qualité, artistique, tout). Les équipes développant des jeux indépendants sont bien réduites, mais il en existe aussi qui sont un peu plus nombreux et possèdent leurs propres bureaux. J’ai tendance à penser, comme Sticky DPad, que le jeu indépendant est un jeu créé avec une totale liberté de création et que les éventuels ajouts venant de personnes extérieures doivent être des suggestions que les développeurs trouvent bien, et non pas des demandes ou des choses à inclure obligatoirement. Au final, c’est plus un état d’esprit, une manière de penser qu’un véritable statut, un jeu indépendant. Pour résumer simplement tout ça, je terminerai par une jolie phrase venant - encore une fois - du studio Sticky DPad :

« Quite simply, if you are creating the game you want to create, your indie. »

 
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Publié par le 17/03/2012 dans Débat, Réflexion

 

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L’open-closed beta publique de Brick Force

Sisi je fais du franglais moi aussi.

Brick Force est un jeu dont vous avez forcément entendu parler ces derniers jours. Ne serait-ce que par le fait que la plupart des sites et de blogs autour du jeu vidéo – sauf moi, mais en fait je crois que c’est mieux comme ça - ont distribué des clés pour accéder à la beta du jeu, qui a donc ouverte le 28 Février dernier. D’ailleurs, j’ai moi même obtenu une clé et un accès le 28 Février. Mais je n’ai pu jouer qu’à partir d’aujourd’hui, le 3 Mars, soit  cinq jours plus tard. Pourquoi ? Parce que cette beta est catastrophique. Les développeurs - dont je ne connais pas le nom et c’est préférable pour eux - ont en effet donné plus de clés qu’ils ne pouvaient, ce qui leur a valu le fait qu’une grande partie des joueurs n’a pas pu jouer, ni même accéder à leur site continuellement en maintenance. Au moins, ils apprendront qu’une bêta fermée n’est pas une démo publique pour la prochaine fois - si prochaine fois il y a, et j’espère de tout coeur qu’il n’y aura pas. Et je ne parlerais pas des problèmes idiots, que j’ai eu par exemple, avec le launcher du jeu détecté comme un virus ou par exemple le mot de passe trop long pour le launcher - mais qui passe sur leur site, logique. Je vais donc arrêter de parler de l’organisation ratée de cette bêta pour parler du jeu en lui-même.

 Je suis mort ou j’ai tué quelque là ? Les deux ? Je pige plus.

Sur le papier, Brick Force était attirant : le jeu se proposait de mélanger Minecraft et FPS multijoueur. En gros, un jeu dans lequel vous pouvez construire des maps – avec des blocs bien sûr, vu que c’est la tendance actuelle - qui pourront ensuite être adaptées et jouées en tant que FPS justement. Quatre modes sont présents dans cette bêta : Survie (en gros du chacun pour sa peau), Combat en Equipe (du TeamDeathmatch), Capture the Flag et Explosion (où il faut faire exploser une bombe). Au niveau du gameplay, le jeu est plutôt proche de Counter Strike : aucune physique, vous avancez l’arme à la main avec comme seules actions possibles sauter, accélérer, ralentir, recharger et grimper – difficilement - à l’échelle. On se déplace avec ZQSD - enfin, faut passer en qwerty d’abord, la bêta ne permettant pas de configurer les touches ou de passer en azerty - on tire avec le bouton gauche de la souris et on change d’arme avec les chiffres. D’ailleurs, un premier problème se pose. Ça a l’air tout con mais… pourquoi ne peut-on pas changer d’arme à l’aide de la molette ? Changer d’arme est un calvaire, il faut retenir quel chiffre correspond à quelle arme etc. Le HUD est composé d’une barre de vie (avec des points donc), de votre arme avec le nombre de munitons restantes , des kills faits, du score, du temps et d’une carte. C’est plutôt mignon et joli, ne gênant pas trop le jeu. En revanche, quand vous commencez à faire des kills ça devient vite le bordel : des “headshots”, des “double kills” viennent s’incruster ou une longue barre “respawn” ainsi qu’un avatar de votre tueur lorsque vous mourrez. Au niveau du gameplay c’est donc le minimum qui est fait, avec par exemple la possibilité de viser uniquement sur les snipers, et souris/clavier en main, c’est peu efficace et ça se fait rouler dessus par la plupart des FPS actuels, Counter Strike compris.

Trop mimi ! Quoi non ?

La différence avec Counter Strike se fait notamment au niveau du design général du jeu : c’est coloré, c’est flashy, c’est mignon. Les personnages sont des sortes d’humanoïdes de cinq ans au look plutôt étrange, déguisé en militaire. Encore une fois, c’est tout mignon, tout coloré, tout enfantin. L’ambiance générale est en effet plutôt enfantine, même si les tronches des personnages peuvent faire flipper parfois. Et ça ne s’arrête pas au design. Les voix semblent être faites par des petits coréens de 4 ans recrutés à la maternelle. Et là, ça devient plus traumatisant que mignon. La plupart des textes sont en anglais (start, ready, headshot etc)… mais prononcés avec un accent coréen et cette voix de gamin. Ça donne lieu à des “ruaydiiii“, des “staarkte” ou plus étrange des “edechiot“. Mais le plus dérangeant, ce sont les “soulitan koutcho” qui sont encore plus bizarres, surtout qu’ils jaillissent aléatoirement. Le jeu se voulait à la base mignon, mais se retrouve étrange et dérangeant. Je ne mettrai pas ça entre les mains d’enfant, personnellement. Pour les sons, on retrouve un bruitage plutôt réaliste des armes, ce qui est assez étrange pour un jeu se voulant si enfantin. Au niveau des musiques… bah il n’y en a qu’une seule, une seule musique d’ascenseur qui se répète sans arrêt et énerve au bout de cinq minutes. Entre ça et les doublages, j’ai rapidement coupé le son du jeu. 

Le menu principal du jeu. Notez l’auto-promo en bas à gauche.

Au niveau de l’interface du jeu, c’est pas la plus ergonomique du monde mais c’est pas le bordel non plus, même si les textes dépassent des cadres (ce sera probablement corrigé dans le jeu final). Bon point, tout est entièrement traduit en français. Des icônes et des onglets sont dispersées un peu partout, avec un système de serveur en liste. Soit dit en passant, le système de serveur est plutôt bon, permettant de créer son propre serveur sans aucun problème ni aucun système externe au jeu. On retrouve ainsi plusieurs fonctions communautaires : liste d’amis, boite de messages, clans; le minimum quoi. On regrette d’ailleurs de ne pas pouvoir rejoindre un ami en cours de partie et de devoir chercher le serveur sur lequel il se trouve. Au niveau des options, c’est aussi le minimum syndical : quelques options graphiques (résolution, qualité), une seule option niveau gameplay (sensibilité/inversion de la souris) et deux-trois options d’affichage. Pas de configuration des touches ou du clavier, pas d’options graphiques avancées, pas de redimensionnement de la fenêtre. On ne peut pas non plus modifier les options en pleine partie, étant obligés de retourner au menu principal pour cela. Enfin, on a une personnalisation du personnage. A chaque partie, vous gagnez de l’xp et des points (séparés en deux catégorie) à dépenser dans la boutique : nouvelles armes (vous pouvez en équiper une de chaque type par partie), nouveaux habits et accessoires, nouveaux personnages (pour l’instant vide) ainsi que des tickets pour des blocs, dont je parlerai plus tard. Enfin, il y a un menu pour gérer les cartes.

Ça me rappelle quelque chose, pas vous ? (c’est une carte officielle)

Parlons-en, des cartes. Celles-ci sont tout d’abord triées selon le mode où elle se joue, puis par catégories : les cartes de votre création, celles que vous avez enregistré, celle que vous avez téléchargé, celles que vous pouvez télécharger et une sorte de classement. Car oui, à la fin de chaque partie, vous pouvez donner une note sur 10 à chacune des maps. Afin de servir de base au jeu, des maps ont été faites par les développeurs du jeu et pré-téléchargées. Et bien, à mon avis, ils ont oublié d’engager un level designer. On se perd rapidement dans les maps, trouvant difficilement l’adversaire… sauf lors du respawn. Car oui, il vous arrivera souvent de spawner en face d’un ennemi ou même de spawner en même temps qu’une autre personne au même endroit. Il y a divers points de respawn placés un peu partout sur la map qui restent les mêmes (en team deathmatch, il y en a la moitié pour chaque équipe) mais dont la probabilité d’y respawn est aléatoire. Véritables démonstrations de tout ce qu’il ne faut pas faire en level design, ces maps contiennent aussi nombre d’endroits où vous pouvez tomber… mais pas ressortir. Vous devez donc attendre que quelqu’un vienne vous tuer (s’il vous voit tout du moins) ou que la partie se finisse… je préfère ragequit en ce qui me concerne. Je vous conseille donc, comme moi, de mettre la moins bonne note possible à ces monstruosités et de - si vous aimez quand même le jeu vous intéresser aux cartes créées par les joueurs.

 Elle est belle ma forêt, vous trouvez pas ? 

Intéressons-nous à la création de cartes, d’ailleurs. C’est un des points qui semblait être le plus intéressant du jeu, ce qui a fait son charme et a donné envie à tant de gens d’essayer la bêta. Car s’il n’y avait pas ça, Brick Force ne serait qu’un mauvais FPS sur lequel on ne prend aucun plaisir. Et bien, ce n’est pas que ça Brick Force. Non non, Brick Force c’est aussi un ersatz complètement raté de la version gratuite de Minecraft. Je m’explique. Avant de commencer à construire votre map, vous devez régler deux paramètres : la couleur du ciel et les blocs qui composent le sol de base ainsi que le motif formé et la taille de celui-ci. Vous apparaissez, pistolet à la main - bah oui, c’est un fps quand même - d’ailleurs pas très cohérent vu qu’il est futuriste alors que les armes du jeu sont “modernes”. Passons. Vous avez à votre disposition une trentaine de briques de base accompagnées des objets servant d’objectifs (points de spawn, drapeaux, bombe) auxquelles vous rajoutez des blocs colorés et des blocs déco (tables, pentes, barricades, lumières, caisses, canon, feu, radiateur, etc) qui sont à acheter dans la boutique, avec les fameux tickets dont j’ai parlé un peu plus haut. Les blocs se révèlent au final être juste quelques blocs déclinés (trois blocs de feuille, d’herbe, de pierre, etc) et les constructions restent assez “lisses”, sans réelles textures. Au niveau du gameplay de création c’est… comment dire.. laborieux. Prenez Minecraft. Les blocs se posent instantanément, on peut les poser à la chaîne sans problème, les blocs se posent à proximité, on change rapidement de bloc et en mode Creative on peut même voler. Et bien, Brick Force renie tout ça. Lorsque vous cliquez pour poser un bloc, vous devez attendre une à deux secondes avant qu’il apparaisse. Cela pose ainsi problème lorsque vous les posez à la chaîne, où de nombreux trous vont apparaître. De plus, le système n’étant pas très précis (après tout on a un pistolet en main) ça nous arrivera souvent de poser un bloc très loin, la portée étant infinie. Et puis, même problème que pour les armes :  on doit passer par les chiffres pour changer de bloc. A la manière de Minecraft, on ne peut sauter que d’une case. Sauf que les développeurs n’ont pas pensé bon d’inclure une fonction “vol”, ce qui fait que remonter sur une construction en hauteur va être long et difficile, surtout que le système d’ascenseur à la Minecraft ne fonctionne qu’à moitié. Autre chose, on ne peut pas directement tester nos cartes comme dans tout bon éditeur de niveau : il faut retourner sur un serveur “fps” et créer une partie avec votre carte.

 Et oui, déjà. (c’est pas de moi, je précise au cas où)

Là où Brick Force avait un concept accrocheur sur le papier, il se rate totalement sur la pratique. Le gameplay, les doublages, la musique, l’aspect création… tout est à jeter. Au final, ça casse pas des briques et c’est chiant, mais d’une force… D’un cri de coréen de 4 ans, Brick Force balaye toutes les avancées faites par les FPS actuels et par les mises à jours de Minecraft depuis la version Classic. Si vous aimez vraiment les blocs, un Minecraft moddé vaudra mieux que BF tandis que si vous n’y êtes pas attaché, Shootmania s’annonce énorme et semble tenir toutes ses promesses.

“Au final, ça casse pas des briques et c’est chiant, mais d’une force…

 
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Publié par le 03/03/2012 dans Avis

 

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